Kategorie:Fertigkeiten
Inhaltsverzeichnis
Kategorien
Im folgenden werden die einzelnen Kategorien grob erläutert und die dazugehörigen Fertigkeiten aufgelistet.
Es gibt 13 Oberkategorien von Fertigkeiten. Dies ist wichtig bei der Charaktererschaffung, da einige Berufe bzw. Charakterklassen gewisse Vorgaben haben.
Allgemeinwissen
Unter diese Fertigkeitskategorie fallen alle Fertigkeiten, die mit Wissen zu tun haben. Allgemeinwissen ist zwar ein breiter Begriff, jedoch fällt hier runter auch spezielles Wissen. Dies kann von der einfachen Religionskunde, über das Rechnen bis hin zur Medizin sehr breit gefächert sein.
Etikette | Medizin |
Geografie | Physik |
Geschichte | Rechnen |
Heraldik | Rechtskunde |
Kriegskunst | Religionskunde |
Logik | Staatskunst |
Mechanik |
Körperbeherrschung
Die Kontrolle über den eigenen Körper und das sportliche Können wird unter der Körperbeherrschung zusammen gefasst.
Akrobatik | Schnelligkeit |
Athletik | Schwimmen |
Gaukeleien | Selbstbeherrschung |
Klettern | Tanzen |
Reiten | Trinkfestigkeit |
Rudern |
Sozialkompetenz
Die Sozialkompetenz verdeutlich alles was das Interagieren untereinander betrifft. Sei es das Reden oder beeinflussen und sogar diplomatisches Geschick fallen unter diesen Bereich. Dies betrifft auch das Interagieren unterschiedlicher Völker.
Betören | Führungseigenschaft |
Einschüchterung | Lügen |
Empathie | Überzeugen |
Sinneswahrnehmung
Geschärfte Sinne vermögen nicht nur Geräusche oder versteckte Sachen zu entdecken, sondern auch Gefahren schnell und gut zu erkennen.
Gefahreninstinkt | Sinnesschärfe |
Lippen lesen | Stimmen immitieren |
Schätzen |
Handwerkliche Talente
Einfache Arbeiten, egal ob grobmotorisch oder feinmotorisch, fallen unter diese Kategorie.
Boote/Schiffe steuern | Musizieren |
Fesseln/Entfesseln | Schlösser knacken |
Fuhrwerke lenken | Steinbearbeitung |
Holzbearbeitung | Stoffbearbeitung |
Lederarbeiten | Zeichnen |
Wildnisleben
Das Überleben in der Natur, vom Feuer entzünden bis hin zur Jagd wird über den Bereich Wildnisleben geregelt.
Fallen stellen | Kochen |
Feuer entzünden | Orientierung |
Fischen | Spuren lesen |
Heilkunde | Überleben |
Jagen |
Naturkunde
Während das Wildnisleben das reine Überleben regelt, wird in der Naturkunde der Aspekt des Wissens verdeutlicht.
Abrichten | Sternenkunde |
Mineralogie | Tierkunde |
Pflanzenkunde | Wetterkunde |
Tarnen
Die Kategorie Tarnen umfasst die heimlichen Künste der Diebe und Schurken.
Diebstahl | Verkleiden |
Falschspiel | Verstecken |
Schleichen |
Magiekunde
Die Magiekunde ist eine hohe Kunst, die meist nur Gelehrten und Magiern offen steht. In ihr wird das Wissen und Können um die Alchemie und Magie kategorisiert.
Alchemie | Konzentration |
Blutmagie | Magietheorie |
Geist öffnen | Magische Wesen |
Sprachbeherrschung
Ob fremde Sprachen oder einfach nur das Singen alter Lieder, die Sprachbeherrschung vereint alles was mit der Sprache zu tun hat.
Erzählen | Sprachen |
Feilschen | |
Lehren | |
Lesen/Schreiben | |
Singen |
Magiefertigkeiten
Nur magiebegabte Charaktere haben Zugang zu diesem Bereich. Jeder Magier oder magisch begabter muss sich für eine Magiefertigkeit entscheiden um zaubern zu können.
Beherrschung | Illusion |
Beschwörung | Nekromantie |
Bewegung | Verwandlung |
Erde | Verzauberung |
Druidenmagie | Wasser |
Feuer | Luft |
Heilung |
Kampffertigkeiten
Die Kunst im Umgang mit den verschiedenen Waffen, doch auch der waffenlose Kampf fällt unter die Kategorie.
Armbrüste | Schildkampf |
Äxte | Schwungwaffen |
Blasrohr | Stichwaffen |
Bögen | Stangenwaffen |
Hiebwaffen | Waffenlos |
Kurzwaffen | Wurfwaffen |
Langwaffen |
Besonderes
Hier runter allen alle besonderen Fertigkeiten. Dies können spezielle vom Meister eingeführte Fertigkeiten sein oder bei bestimmten Hausregeln eingeführte Sachen sein.
Verbessern von Fertigkeiten
Man kann seine Fertigkeiten im wesentlichen durch vier Arten verbessern.
Im folgenden werden diese Arten erläutert.
Anmerkung: Sollte sich eine Gruppe teilen oder gerade nur bestimmte Charaktere an der Reihe sein, so kann den nichtaktiven Spielern schon während des Abenteuers die Steigerung erlaubt sein. Auf diese Weise sind diese Spieler beschäftigt und dadurch können leichter "Pausen" überbrückt werden.
Verbessern durch Anwendung
In der Regel werden in jedem Abenteuer bestimmte Fertigkeiten angewendet. Dies liegt normalerweise im Ermessen des Spielleiters, der für die Lösung bestimmter Probleme bestimmte Fertigkeiten vorsieht. Viele Fertigkeiten werden jedoch auch von den Spielern selbst angewendet, ohne vom Meister dazu aufgefordert zu werden.
Je öfter und erfolgreicher man eine Fertigkeit anwendet, desto besser wird sie auch. Dies sollte vom Spielleiter notiert und am Ende des Abenteuers honoriert werden. Der Spielleiter gibt den Spielern als Belohnung Steigerungen auf die Fertigkeiten, die sie sehr gut oder in besonderer Weise genutzt haben.
Es sollte darauf geachtet werden, dass eine reine Würfelorgie vermieden wird!
Verbesserung durch gutes Ausspielen
Es sollten insbesondere die Fertigkeiten vom Meister für Steigerungsfähig befunden werden, die von den Spielern ausgespielt werden. Vorzugsweise ohne Würfel.
Beispiel 1:
Fertigkeit: Überreden
Will ein Spieler einen NSC zu etwas überreden, so braucht er nicht zwingend würfeln. Er kann auch verbal versuchen diese Person mit Argumenten zu überreden. Dem Spieler sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Der Meister kann selbst entscheiden ob der NSC überredet wurde oder nicht. Im Zweifelsfall kann natürlich immer noch gewürfelt werden. Dieses gute Ausspielen sollte jedoch besonder beachtet werden bei der Vergabe von Steigerungen am Ende eines Abenteuers.
Beispiel 2:
Fertigkeit: Klettern
Auch hier kann der Spieler ohne Würfeln zurecht kommt. Er kann den Aufstieg einer Felswand beschreiben und die Schwierigkeiten, die er dabei erlebt. Der Spielleiter legt in der Regel einen Mindestwurf fest, der Spieler weiß selbst ob dies für ihn schwierig oder leicht ist. Auch hier kann natürlich noch gewürfelt werden um das Ergebnis abzurunden, jedoch sollte eine solche Beschreibung ebenfalls honoriert werden-
Bei Wissensgebiete oder in passenden Situationen können auch gute Ideen mit einer entsprechenden Steigerung honoriert werden.
Verbessern durch Lehrmeister
Es gibt an vielen Stellen im Land Möglichkeiten einem Unterricht beizuwohnen. So gibt es versteckt in einigen Städten alte Lehrmeister, die für ein wenig Geld oder gar als Belohnung für eine Sache, einige Stunden Unterricht zu geben und so dem Charakter eine Fertigkeit verbessern können. Doch findet man auch Schulen oder gar Universtitäten, wo vielfältiger Unterricht angeboten wird.
Auch Magier und Krieger können an den entsprechenden Akademien für bare Münze ihre Fertigkeiten verbessern oder gar Manöver erlernen.
Die Kosten für den Unterricht sind in der Regel abhängig von der Fähigkeit des Meisters und können sehr hoch sein.
Verbesserung durch Würfelglück
Es kann passieren, dass der Spieler einen besonders hohen Würfelwurf hat und somit einen erzielt. Bestätigt er diesen mit einem ebenfalls hohen Wurf, so kann die entsprechende Fertigkeit direkt um einen Punkt gesteigert werden.
Aktivieren von Fertigkeiten
Normalerweise kann kein Charakter alle Fertigkeiten nutzen. Dafür reicht ein normales Menschenleben kaum aus. Daher hat jeder Charakter zu beginn lediglich eine gewisse Anzahl von aktivierten Fertigkeiten. Das bedeutet, dass er diese Fertigkeit besitzt und nutzen kann. Ist eine Fertigkeit nicht aktiviert, so kann sie auch nicht genutzt werden.
Während der Charaktererschaffung werden schon einige Fertigkeiten aktiviert, im späteren Charakterleben können ebenfalls noch weitere Fertigkeiten aktiviert werden. Dies kann nur erfolgen, wenn er gewisse Grundlagen durch einen Lehrmeister erhält. Meist ist das recht zeit- und kostenintensiv.
Es ist jedoch auch möglich, dass ein Charakter während eines Abenteuers auf besondere Art und Weise Zugang zu dem Wissen einer ihm fremden Fertigkeit erlangt. So kann diese ebenfalls aktiviert werden. Dies ist in den entsprechenden Situationen vom Spielleiter festzulegen.
Regeln zur Steigerung
Hinter jeder Fertigkeit stehen 3 Eigenschaften. Diese stellen die Abhängigkeiten dar. Jemand, der Klettern (KO/ST/BEW) will, benötigt Konstitution, Stärke und Beweglichkeit. Steigert sich in irgendeiner Form die Fertigkeit Klettern, so erhalten diese 3 dazugehörigen Eigenschaften einen Punkt auf ihren Pool. Näheres ist unter Eigenschaften nachzulesen.
Proben gegen nicht vorhandene Fertigkeiten
Es kann vorkommen, dass ein Charakter eine Probe auf eine Fertigkeit machen muss, die er nicht besitzt. In diesem Fall darf auf eine andere ähnliche Fertigkeit oder eine der drei dazugehörigen Eigenschaften gewürfelt werden. Dies ist eine vorgegebene Reihenfolge.
Besitzt ein Charakter eine Fertigkeit nicht und eine Probe ist nötig so...
- muss auf eine ähnliche Fertigkeit ausgewichen werden, wenn keine existiert oder passt, dann
- muss auf die erste der drei Haupteigenschaften gewürfelt werden.
Dabei gilt:
- beim Ausweichen auf eine ähnliche Fertigkeit erhöht sich der Mindestwurf um 6 Punkte
- beim Ausweichen auf eine Eigenschaft erhöht sich der Mindestwurf um 12 Punkte
Dazu folgendes Beispiel:
Alrik fällt überraschend von Bord eines Schiffes und droht unterzugehen. Er muss eine Schwimmenprobe schaffen um sich lange genug über Wasser zu halten um gerettet zu werden. Aufgrund der tosenden See ist ein Mindestwurf von 10 nötig.
Leider kann Alrik nicht schwimmen, da er die Fertigkeit nicht aktiviert hat. Daher muss er auf eine andere Fertigkeit ausweichen. Leider gibt es keine Fertigkeit, die dem Schwimmen ähnlich ist, so bleibt ihm nur das Ausweichen auf die Eigenschaft Stärke übrig. Er hat eine Stärke von 9, worauf er mit 2W6 würfeln darf. Leider würfelt er nur eine 8, womit er den Mindestwurf von 10 nicht schafft.
Ein weiteres Beispiel:
Bevor Alrik an Bord ging machte er sich im Hafen schlau, wohin er reisen muss. Nach Recherche einiger Karten - wofür eine Probe in Geografie nötig ist (Midnestwurf 7) - glaubt er zu wissen wo er hin muss. Leider hat Alrik auch keine Geografie-Fertigkeit. Er kann jedoch auf Geschichte ausweichen, da er viele Seehfahrergeschichten kennt, die über eine ähnliche Reise berichten. Da dies natürlich nicht das selbe Wissen ist, erschwert sich sein Wurf, sprich der Mindestwurf erhöht sich um 6 Punkte auf 13. Alrik hat in Geschichte eine 5 und darf mit 2W6 würfeln. Er würfelt eine 9 und schafft mit 14 die nötige 13. Zwar wird er sich später wünschen, diesen Wurf nicht geschafft zu haben, jedoch die Probe ansich ist geglückt.
Das Meistern einer Fertigkeit
Als Meister in einer Fertigkeit gilt man, wenn man einen Fertigkeitswert von 15 erreicht. Dies ist ein langer und schwieriger Weg und sollte vom Meister nur für die wirklich erfahrenen Charaktere vorgesehen werden.
Eine Fertigkeit zu meistern hat folgende Auswirkungen:
- Für viele Routineproben braucht man dann nicht mehr würfeln, man schafft sie automatisch.
- Eine Probe kann (mit Ausnahmen!) nicht mehr ungünstig für den Anwender schief gehen.
- Das weitere Steigern ist schwieriger.
Die weitere Steigerungen in der Fertigkeit, sobald sie 15 erreicht, geht nicht mehr so einfach, wie gewohnt. Man benötigt entweder einen sehr guten Lehrmeister, oder man übt sich eine sehr lange und intensive Zeit.
Für jede weitere Steigerung muss man daher 2 Punkte anstatt einem aufwenden. Für den ersten investierten Punkt, der noch keine Steigerung bedeutet, gibt es auch keine Erhöhung einer Eigenschaft.
Einen Maximalwert in einer Fertigkeit gibt es theoretisch nicht.
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