Kategorie:Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso
 
werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso
 
auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.
 
auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.
 
==Der Übungskampf==
 
Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.<br><br>
 
 
''Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.<br>Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.<br> Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.''
 
  
 
==Kampfwerte==
 
==Kampfwerte==
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Die [[Trefferzone|Zone]] einer Rüstung sagt aus, welche Körperteile diese Rüstung alles schützt.
 
Die [[Trefferzone|Zone]] einer Rüstung sagt aus, welche Körperteile diese Rüstung alles schützt.
  
==Kampfablauf==
 
Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man
 
wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.<br>
 
Kurzübersicht:
 
*[[Initiative]] auswürfeln
 
*Beginn einer [[Kampfrunde]]
 
*[[Distanzklasse]]/[[:Kategorie:Kampfregeln#Entfernungsmodifikator|Entfernung]] von einander zuordnen
 
*nach der erwürfelten Reihenfolge agieren
 
*je nach Handlung reagieren
 
*Ende der Kampfrunde
 
*Beginn der nächsten Kampfrunde
 
*etc.
 
 
===Kampfbeginn===
 
Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle
 
Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich
 
so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der
 
Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert
 
beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.<br>
 
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das
 
Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.
 
 
''Beispiel:''<br>
 
''Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.<br>''
 
''Argon hat eine INI von 14.<br>''
 
''Sinara eine INI von 9.<br><br>''
 
 
''Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.<br>''
 
''Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.<br>''
 
''Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.<br><br>''
 
 
''Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.<br>''
 
''Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.''
 
 
===Schlagabtausch===
 
Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der
 
Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Bevor er diese ausführen kann, wird jedoch die Distanzklasse ermittelt. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die
 
Parade oder das Ausweichen.
 
 
====Distanzklasse====
 
Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der [[Distanzklasse|DK]] die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.<br>
 
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.<br><br>
 
 
''Beispiel:<br>Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.
 
Natürlich hätte er auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut.
 
Dazu später bei den Manövern mehr.''<br><br>Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.<br>Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:<br><br>Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)<br>Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)<br><br>Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfspeer ableitet.<br>Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.<br> Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.<br><br>In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.<br>Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.''
 
 
====Angriff und Parade====
 
Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis
 
ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und
 
die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.<br>
 
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.<br><br>
 
 
''Beispiel:<br> Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.<br>Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.<br><br>Gehen wir von folgenden Werten aus:<br>Argon hat einen Paradewert von 15<br>Sinara hat einen Angriffswert von 9<br><br>Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.<br>Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.<br><br>Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.''<br><br>
 
 
Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.
 
 
 
Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, [[Verkanten|verkanten]] sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.
 
 
 
 
====Trefferzonen und Schaden====
 
Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die
 
[[Trefferzone]] ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.<br>
 
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] etwas unterscheidet und im entsprechenden Bereich genauer erläutert wird.<br>
 
Trefferzonen:
 
*Kopf 12
 
*Unterarm 11
 
*Oberarm 10
 
*Schulter 9
 
*Torso 5-8
 
*Oberschenkel 4
 
*Unterschenkel 3
 
*Füße 2
 
 
 
''Beispiel:<br>Argon hat folgende Werte:<br>Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39<br>Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32<br><br>Argon greift Sinara wieder an.<br>Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war. <br><br>Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.<br> Argons erwürfelte Parade ergibt 22.<br> Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.<br><br> Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23. <br>25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.''
 
 
==== Kritische Treffer und Fehlschläge====
 
Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als
 
kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.<br>
 
Ein kritischer Fehlschlag tritt immer dann ein, wenn der niedrigst mögliche Würfelwurf gefallen ist. Das wird in der Regel die 2 sein.<br>
 
Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn der höchstmögliche Würfelwurf gefallen ist. Das ist je nach verwendeten Würfeln 8, 12, 16, 20.<br><br>
 
 
In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|Kritische Erfolge und Fehlschläge]].
 
 
====Schaden an der Ausrüstung====
 
Jeder Charakter sollte stets auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da. Sei es durch Verschleiß oder besondere Kampfsituationen, die Ausrüstung kann sogar so viel Schaden nehmen, dass sie kaputt und unbrauchbar wird.<br><br>
 
 
Nähere Informationen sind im Bereich [[Qualität]] beschrieben.
 
 
''Beispiel:<br>Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.''
 
  
 
==Weiterführende Informationen==
 
==Weiterführende Informationen==

Version vom 9. Januar 2013, 16:57 Uhr

Einführung

Wann immer Konflikte ausgetragen werden, wann immer feindlich gesinnte aufeinander treffen oder wann immer ein Kräftemessen stattfindet, nicht selten werden diese Situationen in einem Kampf ausgetragen. Die Vielschichtigkeit und Dynamik mit der ein solcher Kampf ablaufen kann, ist schier unmöglich in spielbare Regeln zu pressen. Ganz zu schweigen von den vielen phantastischen Elementen die in einem solchen Kampf auftreten können. Magie, übernatürliche Wesen und besondere Kräfte gilt es ebenso in diesen Regeln zu berücksichtigen.

Die Kampfregeln von Schattenlicht versuchen Flexibilität, Realismus und einen flüssigen Spielablauf in sich zu vereinen. Da alles aufeinander abgestimmt ist sollte man sich die Regeln komplett zu Gemüte führen. An Stellen wo Abstriche gemacht werden, etwa beim Realismus, gibt es an anderen Ecken Zusprüche, z.B. dem Spielfluss oder durch Manöver.

Im folgenden wird ein Beispiel eines gewöhnlichen Kampfes beschrieben. Anhand diesem Beispiel werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.

Kampfwerte

Um dem Kampf und all seinen Facetten Rechnung zu tragen, ist es nötig mit mehreren Werten zu rechnen. Im folgenden werden diese Werte vorgestellt und erläutert. In einigen Fällen ist eine gewisse Vorarbeit nötig um Werte zu errechnen, hat man dies jedoch erledigt, kann man sehr einfach und zügig einen Kampf ablaufen lassen.

Grundwissen

Es gibt bestimmte Rahmenbedingungen und Eckpunkte im Aufbau eines Kampfes. Diese sind im Prinzip immer gleich und laufen nach einem gewissen Schema ab. So wird jeder Kampf in Kampfrunden (KR) gemessen. Innerhalb einer KR steht jedem Kämpfer eine Aktion und eine Reaktion zur Verfügung.

Werte des Charakters

Im Wesentlichen sind sechs Werte des Charakters für einen Kampf wichtig.
Ganz oben auf dieser Liste steht die Lebensenergie (LE), welche Aufschluss über den Gesundheitszustand und den Verletzungsgrad gibt.
Nicht minder wichtig ist die Ausdauer (AD). Je länger ein Kampf andauert, desto eher wird einem Kämpfer die Puste ausgehen.
Die Initiative (INI) regelt, wer wann im Kampf seine Aktion nutzen darf.
Selbstverständlich muss der Kämpfer auch mit seinen Waffen umgehen können. Dies wird durch die entsprechende geregelt.
Eine typische Reaktion, die nahezu jedem Kämpfer zusteht, ist das Ausweichen (AU).
Zu guter letzt entscheidet noch die, die zur Kampffertigkeit gehört, über die Art der geworfenen Würfel.

Werte der Ausrüstung

Die Ausrüstung eines Charakters, die im Kampf verwendet bzw. benötigt wird, trägt einen nicht unwesentlichen Bestandteil am Kampfgeschehen. Diese Werte fliesen in einige der Berechnungen mit ein oder haben direkten Einfluss auf Fähigkeiten und Kampfhandlungen.

So sagt die Qualität (Q) eines Gegenstandes (Rüstung ebenso wie Waffen) etwas über seine Beschaffenheit aus und gibt Auskunft darüber wann ein Gegenstand zerstört wird.

Als weiteres Kriterium, muss zwischen Nahkampf und Fernkampf unterschieden werden. Beim Nahkampf stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber und müssen Aktion und Reaktion direkt gegeneinander einsetzen. Beim Fernkampf jedoch zählt fast ausschließlich der Schuß bzw. der Wurf.

Die Rüstung nimmt einen ganz besonderen Bestandteil an der nötigen Ausrüstung für den Kampf ein. Sie schützt vor Schäden und schlimmen Verletzungen. Sie könnte sogar mit magischen Effekten belegt sein und so noch weiteren Einfluss auf den Kampf oder das Leben eines Charakters nehmen.

Der Rüstungswert (RW) bestimmt dabei die Schadensreduzierung.
Die Behinderung einer Rüstung sagt aus, wie anstrengend es ist, in dieser Rüstung zu kämpfen. Er wirkt sich direkt auf die Ausdauer aus. Die Zone einer Rüstung sagt aus, welche Körperteile diese Rüstung alles schützt.


Weiterführende Informationen

Grundsätzlich gibt es noch zahlreiche Möglichkeiten einen Kampf zu gestalten. In diesem Kapitel sind alle Informationen zum Thema Kampf enthalten. Die Magie wird in einem eigenen Bereich behandelt.

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