Kategorie:Nahkampf

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Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.

Arten des Nahkampfs

Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe.

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.

Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.


Ablauf des Nahkampfs

Ein typischer Kampfablauf, soll im folgenden anhand eines speziellen Kampfbeispiels dargestellt werden.

Der Übungskampf

Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.

Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.
Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.
Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.

Kampfablauf

Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.
Kurzübersicht:

  • Initiative auswürfeln
  • Beginn einer Kampfrunde
  • Distanzklasse/Entfernung von einander zuordnen
  • nach der erwürfelten Reihenfolge agieren
  • je nach Handlung reagieren
  • Ende der Kampfrunde
  • Beginn der nächsten Kampfrunde
  • etc.

Kampfbeginn

Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.

Beispiel:
Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.
Argon hat eine INI von 14.
Sinara eine INI von 9.

Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.
Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.
Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.

Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.
Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.

Schlagabtausch

Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Bevor er diese ausführen kann, wird jedoch die Distanzklasse ermittelt. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die Parade oder das Ausweichen.

Distanzklasse

Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der DK die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.

Beispiel:
Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.
Natürlich hätte er auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut. Dazu später bei den Manövern mehr.

Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.
Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:

Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)
Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)

Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfspeer ableitet.
Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.
Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.

In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.
Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.

Angriff und Parade

Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.

Beispiel:
Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.
Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.

Gehen wir von folgenden Werten aus:
Argon hat einen Paradewert von 15
Sinara hat einen Angriffswert von 9

Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.
Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.

Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.


Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.


Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, verkanten sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.


Trefferzonen und Schaden

Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die Trefferzone ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der Fernkampf etwas unterscheidet und im entsprechenden Bereich genauer erläutert wird.
Trefferzonen:

  • Kopf 12
  • Unterarm 11
  • Oberarm 10
  • Schulter 9
  • Torso 5-8
  • Oberschenkel 4
  • Unterschenkel 3
  • Füße 2


Beispiel:
Argon hat folgende Werte:
Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39
Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32

Argon greift Sinara wieder an.
Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war.

Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.
Argons erwürfelte Parade ergibt 22.
Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.

Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23.
25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.

Kritische Treffer und Fehlschläge

Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.
Ein kritischer Fehlschlag tritt immer dann ein, wenn der niedrigst mögliche Würfelwurf gefallen ist. Das wird in der Regel die 2 sein.
Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn der höchstmögliche Würfelwurf gefallen ist. Das ist je nach verwendeten Würfeln 8, 12, 16, 20.

In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für Kritische Erfolge und Fehlschläge.

Schaden an der Ausrüstung

Jeder Charakter sollte stets auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da. Sei es durch Verschleiß oder besondere Kampfsituationen, die Ausrüstung kann sogar so viel Schaden nehmen, dass sie kaputt und unbrauchbar wird.

Nähere Informationen sind im Bereich Qualität beschrieben.

Beispiel:
Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.

Kämpfe gestalten

Neben einem normalen Schlagabtausch gibt es noch zahlreiche weitere Möglichkeiten einen Kampf zu bestreiten. Besonders im Nahkampf ist man häufig auf andere und gezieltere Methoden angewiesen um seinen Gegner zu besiegen oder einen Kampf ganz zu vermeiden.

Manöver

Den größten Einfluss auf den Kampf haben wohl die Manöver. Mit diesen ist es möglich bestimmte Kampfhandlungen auszuführen, die entweder eine besondere Auswirkung auf die Kampfsituation haben, den Gegner behindern oder einem selbst bestimmte Vorteile bringt.

Die Vielzahl an Manövern bringt ein eigenes Kapitel zu diesem Thema mit sich.

Kampfstile

Wann immer man über Manöver redet, sollte man auch die Kampfstile beachten. Nicht selten lassen sich bestimmte Manöver oder Waffen nur mit bestimmten Kampfstilen ausführen. Auch die Kampfstile erhalten ein eigenes Kapitel in welchem nähere Informationen zu finden sind.

Kampf gegen mehrere Gegner

Im obigen Beispiel war die Rede von einem Kampf eins zu eins. Diese klassische Situation ist einfach zu bewarten und meist gibt es auch einen fairen Schlagabtausch. Doch für den unbedarften Abenteurer ist diese Situation fast so selten wie titanisches Nachtlager.
Damit im Kampf gegen mehrere Gegner sowohl Spieler als auch der Spielleiter die Übersicht behalten gibt es einige Regeln.

  • Es können maximal 4 Personen eine einzelne angreifen. Sind es mehr, behindern sie sich selbst.
  • Einmal Ausweichen richtet sich stets gegen alle Gegner.
  • Massenschlachten werden etwas anders gehandhabt.


Gelände

Das Gelände in dem ein Kampf stattfindet trägt nicht selten zu seinem Ausgang Teil. Grundsätzlich gilt, wenn alle Kampfteilnehmer im selben Gelände sind, heben sich die Mali/Boni auf.

Weiterhin sei gesagt, dass das Gelände als "optional" betrachtet werden kann. An diesem Punkt kann jeder Spielleiter für sich entscheiden, ob ein Vorteil oder Nachteil für die Kämpfer entstehen. Einige Empfehlungen sollten jedoch nicht unerwähnt bleiben:

  • Ist ein Kämpfer auf einer höheren Position sollte sich die Trefferzone entsprechend verändern.
    • Für den unten stehenden Kämpfer sollte die Trefferzone -2 gerechnet werden (Kopftreffer sind damit ausgeschlossen).
    • Für den oben stehenden Kämpfer sollte die Trefferzone +2 gerechnet werden(Kopftreffer sind damit wahrscheinlicher).
  • Befindet sich ein Kämpfer in unwegsamen Gelände, könnte dieser einen Malus von bis 3 Punkten auf seine Aktionen bekommen.
    • -1 unwegsames Gelände
    • -2 im Wasser
    • -3 im Sumpf/Treibsand

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