Kategorie:Kampfregeln

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Einführung

Wann immer Konflikte ausgetragen werden, wann immer feindlich gesinnte aufeinander treffen oder wann immer ein Kräftemessen stattfindet, nicht selten werden diese Situationen in einem Kampf ausgetragen. Die Vielschichtigkeit und Dynamik mit der ein solcher Kampf ablaufen kann, ist schier unmöglich in spielbare Regeln zu pressen. Ganz zu schweigen von den vielen phantastischen Elementen die in einem solchen Kampf auftreten können. Magie, übernatürliche Wesen und besondere Kräfte gilt es ebenso in diesen Regeln zu berücksichtigen.

Die Kampfregeln von Schattenlicht versuchen Flexibilität, Realismus und einen flüssigen Spielablauf in sich zu vereinen. Da alles aufeinander abgestimmt ist sollte man sich die Regeln komplett zu Gemüte führen. An Stellen wo Abstriche gemacht werden, etwa beim Realismus, gibt es an anderen Ecken Zusprüche, z.B. dem Spielfluss oder durch Manöver.

Im folgenden wird ein Beispiel eines gewöhnlichen Kampfes beschrieben. Anhand diesem Beispiel werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.

Der Übungskampf

Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.
Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren. Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.

Kampfwerte

Um dem Kampf und all seinen Facetten Rechnung zu tragen, ist es nötig mit mehreren Werten zu rechnen. Im folgenden werden diese Werte vorgestellt und erläutert. In einigen Fällen ist eine gewisse Vorarbeit nötig um Werte zu errechnen, hat man dies jedoch erledigt, kann man sehr einfach und zügig einen Kampf ablaufen lassen.

Grundwissen

Es gibt bestimmte Rahmenbedingungen und Eckpunkte im Aufbau eines Kampfes. Diese sind im Prinzip immer gleich und laufen nach einem gewissen Schema ab.

Kampfrunde

Ein Kampf in Schattenlicht teilt sich in Kampfrunden (KR) ein. Innerhalb dieser Kampfrunde stehen jedem Kampfteilnehmer 2 Handlungen (eine Aktion und eine Reaktion) zur Verfügung. Viele Manöver oder Zauber sind in ihrer Dauer mit KR angegeben.

Aktion

Die Haupthandlung im ist wohl die Aktion. Mit dieser wird man aktiv tätig. Seine Aktion darf man erst ausführen, wenn man mit seiner INI an der Reihe ist.
Folgende Tätigkeiten können als Aktion gewertet werden:

  • normalen Angriff ausführen
  • Zauber beginnen zu wirken
  • Manöver beginnen
  • Bewegung jeder Art (Aufstehen, Fortbewegen, etc.)
  • Gegenstand benutzen
  • Waffe ziehen/Schild bereit machen
  • Gegenstand aufheben
  • Waffe nachladen
  • Distanzklasse ändern

Reaktion

Die zweite Haupthandlung ist die Reaktion. Mit dieser reagiert man auf die Aktion eines anderen Spielers oder eines NSC. Diese besteht in der Regel aus einer verteidigenden Handlung, wie etwa der Parade, dem Ausweichen oder einem Manöver. Verbraucht man seine Reaktion nicht, so kann diese am Ende der INI Phase als Aktion genutzt werden
Beispiele für Reaktionen:

  • normale Parade
  • Parademanöver beginnen
  • Ausweichen
  • Flucht
  • Zauber wirken


Werte des Charakters

Im Wesentlichen sind sechs Werte des Charakters für einen Kampf wichtig. Diese werden im folgenden erläutert.

Lebensenergie

Die Lebensenergie (LE) ist ein errechneter Wert, der ausdrückt, wie viel Lebenskraft wir haben. Immer dann, wenn wir Schaden erleiden, verringert sich die LE um den Betrag des Schadens. Sinkt sie auf 0 oder darunter, dann ist der Charakter Tod oder schwebt zumindest in Lebensgefahr und ist nicht mehr kampffähig.

Ausdauer

Die Ausdauer (AD) ist ein Maß für die Erschöpfung. Je nach Treffer, Rüstung oder Handlung im Kampf, kann sich die AD verringern. Sinkt sie auf 0 oder darunter, wird der Charakter ohnmächtig und kann nicht mehr weiter kämpfen.

Initiative

Die Initiative (INI) ist ein Maß für die Geschwindigkeit und Fähigkeit schnelle Entscheidungen und Handlungen zu treffen bzw. auszuführen. Sie ist der erste Wert, der in jedem Kampf errechnet wird, denn die Höhe sagt aus, wer zu welchem Zeitpunkt seine Handlung ausführen darf. Je höher die INI ist, desto eher darf man handeln. Zum INI-Basiswert wird stets 2W10 hinzugerechnet.

Kampfwert

Der Kampfwert errechnet sich aus der Fähigkeit mit einer bestimmten Waffe umzugehen und den Eigenschaften der Waffe, mit dieser anzugreifen, bzw. zu parieren. Er ist somit ebenfalls ein Basiswert, auf den im Kampf ein bestimmter Würfelwurf hinzugerechnet wird, um den Endwert zu ermitteln.

Ausweichen

Das Ausweichen (AW) ist eine gezielte Kampfhandlung um Angriffen zu entgehen oder aus einem Kampfgeschehen entfliehen zu können. Anders als eine gewöhnliche Parade, richtet sich das gezielte Ausweichen gegen alle Gegner. Man muss also gut überlegen, wann man pariert und wann man ausweicht.

Die Eigenschaften

Die bestimmen, wie bei normalen Würfelproben auch, mit welchen Würfeln gewürfelt werden darf.
Während beim AW und bei der INI stets mit 2W10 gewürfelt wird, richtet sich der Wurf beim Angriff und der Parade gleichermaßen nach der Waffenfertigkeit. Auch bei den Kampffertigkeiten gilt, die erste Eigenschaft in der Klammer als maßgeblich.
Äxte (ST/KO/ST)
Langwaffen (ST/KO/BEW)
Schwungwaffen (BEW/MU/BEW)
waffenlos (KO/BEW/ST)
Bögen (ST/WA/FF)
Blasrohr (KO/WK/MU)
Schildkampf (KO/BEW/ST)
Hiebwaffen (ST/KO/BEW)
Kurzwaffen (BEW/MU/KO)
Stangenwaffen (ST/KO/BEW)
Wurfwaffen (FF/ST/WA)
Armbrüste (WA/FF/MU)
Stichwaffen (BEW/MU/IN)


Werte der Ausrüstung

Die Ausrüstung eines Charakters, die im Kampf verwendet bzw. benötigt wird, trägt einen nicht unwesentlichen Bestandteil am Kampfgeschehen. Diese Werte fliesen in einige der Berechnungen mit ein oder haben direkten Einfluss auf Fähigkeiten und Kampfhandlungen.

Qualität

Die Qualität (Q) ist eine Eigenschaft, die allen Gegenständen gleichermaßen gegeben ist. Sie steht für die Qualität des Gegenstandes und dessen Beschaffenheit. Ein Stück Stoff hat eine wesentlich niedrigere Q als ein Stück Metall. Je niedriger die Q eines Gegenstandes ist bzw. sinkt, desto desolater ist sein Zustand. Erreicht die Q gar 0 so geht der Gegenstand kaputt. Anhand dieses Wertes lassen sich die Zustände von Gegenständen gut einschätzen.

Nahkampfwaffen

Nah- und Fernkampfwaffen unterscheiden sich in ihrem Gebrauch, daher werden diese mit gesonderten Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt ebenso unter Nahkampfwaffen.

Angriffsmodifikator

Der Angriffsmodifikator (AM) einer Nahkampfwaffe sagt aus, wie gut mit dieser Waffe angegriffen werden kann. Für einen Angriff sind andere Bewegungen und Gegenstandseigenschaften nötig als wie für eine Parade. Der AM kann positiv aber auch negativ sein. Je höher er ist, desto besser eignet sich die Waffe im Angriff und desto mehr Schaden kann in der Regel mit ihr verursacht werden.

Parademodifikator

Der Parademodifikator (PM) ist das Gegenstück zum AM und sagt aus, wie gut sich die Waffe zu Parade und zur Verteidigung eignet. Er kann positiv oder negativ sein. Auch hier gilt, dass ein höherer Wert eine bessere Eigenschaft zur Parade ausdrückt.

Schadensmodifikator

Der Schadensmodifikator (SM) ist ein Maß dafür wie sich der angerichtete Schaden im Verhältnis zur Eigenschaft ST verhält. Der SM ist in der Regel ein „von bis Bereich“. Liegt die ST des Charakters in diesem Bereich, kann er die Waffe ganz normal nutzen. Liegt seine ST darunter, so erleidet er entsprechend der Anzahl an Punkten Abzüge auf den Schaden. Liegt die ST über dem Bereich, so wird der Schaden um die entsprechenden Punkte addiert.

Distanzklasse

Die Distanzklasse (DK) gibt die effektive Reichweite einer Waffe an. Mit einem Dolch hat man nicht die selbe Reichweite wie mit einem Kampfspeer. Ebenso kann der Speer nur umständlich oder gar nicht in einem engen Handgemenge genutzt werden. Die DK wird in drei Bereiche aufgeteilt:

  • Kurz (K)
  • Mittel (M)
  • Lang (L)

Jede Nahkampfwaffe befindet sich in einer dieser drei Klassen. In den meisten Fällen ist vor der Klassenangabe noch ein Zahlenwert angegeben, der aussagt um wie viel Angriffe erschwert sind, wenn man nicht in der vorgegebenen DK kämpft. Man kann immer nur in der DK kämpfen, in der die eigene Waffe ist und die um eins darüber bzw. darunter ist. Das bedeutet, dass die DK M die ausgewogenste ist. Mit ihr kann man sowohl in DK K, M und auch in L kämpfen. In der DK K und L würde man jedoch Abzüge bekommen. Mit der DK L kann man zwar in L und M (mit Abzügen) kämpfen, nicht jedoch in K. Gleiches gilt für die DK K, mit welcher man zwar in K und M kämpfen kann, nicht jedoch in L.

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf.

Entfernungsmodifikator

Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nötigen Erschwernis multipliziert wird. Je öfter der EM multipliziert werden muss, desto höher ist die Erschwerung auf den Schuss und desto unwahrscheinlicher wird es einen guten Treffer zu landen.

Beispiel: Der EM 8 würde aussagen, dass man pro 8 Schritt Entfernung zum Ziel einen Punkt Malus auf seinen Wurf erhält. Ist das Ziel 49 Schritt entfernt, würde ein Malus von 7 Punkten entstehen.

Grundschaden

Der Grundschaden (GS) ist bei Fernkampfwaffen eine feste Größe. So wird ein entsprechendes Geschoss bei einem Treffer immer den selben Schaden anrichten. Je nach Trefferzone können jedoch noch weitere Effekte eintreten. Zusätzlich gibt es die Möglichkeiten über bestimmte Geschosstypen (z.B. spezielle Pfeile) den Schaden oder die Wirkung zu beeinflussen.

Nachladezeit

Die Nachladezeit (NZ) sagt aus wie lange man benötigt die Waffe nachzuladen um sie für einen erneuten Angriff zu nutzen. Die Nachladezeit wird in der Regel in Handlungen angegeben.

Rüstung

Die Rüstung nimmt einen nicht unwesentlichen Bestandteil an der nötigen Ausrüstung für den Kampf ein. Sie schützt vor Schäden und schlimmen Verletzungen.

Rüstungswert

Der Rüstungswert (RW) einer Rüstung sagt aus wie gut diese vor Schäden schützt. Je höher dieser Wert, desto besser schützt die Rüstung.
Der RW senkt den angerichteten Schaden um seine Höhe, jedoch nur für die entsprechende Körperzone.

Behinderung

Je stabiler und fester eine Rüstung ist, desto mehr wird sie den Träger in seiner Bewegungsfreiheit einschränken. Um dies auszugleichen ist eine größere Anstrengung nötig, was wiederum mehr Ausdauer kostet. Dieser Ausdauerabzug wird pro KR gemessen. Manöver sind - sofern nichts anderes beim Manöver angegeben ist - nicht beeinträchtigt. Der beim Manöver angegebene Ausdauerabzug wird zusätzlich berechnet.

  • Keine Rüstung oder sehr spezielle, benötigen keine Ausdauer.
  • Leichte Rüstungen erfordern 1 Punkt Ausdauer pro KR.
  • Schwere Rüstungen benötigen 2 Punkte Ausdauer pro KR.
Zone

Die Rüstungszone gibt an, an welcher Stelle die Rüstung seinen Träger schützt. Da im Kampf verschiedene Trefferzonen angesprochen werden können, wirkt sich ein Treffer an unterschiedlichen Stellen auch unterschiedlich aus. Trifft man an einer Stelle, an der keine Rüstung vorhanden ist, wird man höheren Schaden anrichten. Die Zonen sind:

  • Kopf
  • Torso
  • Oberarme
  • Unterarme
  • Oberschenkel
  • Unterschenkel
  • Füße


Kampfablauf

Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.
Kurzübersicht:

Kampfbeginn

Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.

Beispiel:
Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.
Argon hat eine INI von 14.
Sinara eine INI von 9.

Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.
Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.
Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.

Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.
Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.

Schlagabtausch

Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die Parade oder das Ausweichen.

Angriff und Parade

Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.

Beispiel:
Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.
Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.

Gehen wir von folgenden Werten aus:
Argon hat einen Paradewert von 15
Sinara hat einen Angriffswert von 9

Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.
Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.

Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.


Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.

Distanzklasse

Wie oben bereits angesprochen hat jede Nahkampfwaffe eine DK. Zu Beginn eines Kampfes wird nach der INI auf die DK der einzelnen Teilnehmer geschaut. Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der DK die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.

Beispiel:
Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.
Natürlich hätte auch auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut. Dazu später und Manöver mehr.

Wer nicht mit Einbußen kämpfen will, der ist gezwungen an seinen Gegner heran bzw. von ihm weg zu kommen. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass man selber effektiver kämpfen kann, sondern vielleicht auch der Gegner ineffektiver wird.
Jeder kann daher versuchen seine DK zu ändern. Dies geschieht mit einem einfachen geglückten Angriff, der jedoch keinen Schaden anrichtet. Ein solcher Versuch muss vorher angesagt werden.

Dieser Stellungswechsel unterscheidet sich nicht von einem gewöhnlichen Angriff, sieht man einmal von dem fehlenden Schaden ab. Der Gegner ist dem natürlich nicht einfach ausgeliefert sondern kann versuchen seinem Gegner nachzusetzen. Pariert er den Angriff zum Stellungswechsel. So ist es ihm gelungen seine eigene DK zu halten. Misslingt ihm die Parade, so wird in der DK des anderen weiter gekämpft.

Beispiel:

Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor
und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.
Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:

Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)
Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)

Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfstab ableitet.
Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.
Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.

In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.
Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.

Trefferzonen und Schaden

Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die Trefferzone ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der Fernkampf etwas unterscheidet und weiter unten behandelt wird.
Trefferzonen:

  • Kopf 12
  • Unterarm 11
  • Oberarm 10
  • Schulter 9
  • Torso 5-8
  • Oberschenkel 4
  • Unterschenkel 3
  • Füße 2

Je nach angerichtetem Schaden treten zusätzliche Effekte ein, maßgeblich dabei ist immer die Konstitution (KO) des Charakters:
Der Vermerk „(Fernkampftreffer)“ wird im Kapitel „Schaden“ unter Fernkampfwaffen erläutert.

Kopf:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so wird der gesamte Schaden zusätzlich von der Ausdauer abgezogen.
Ist der Schaden größer als die KO des Charakters, so muss dieser eine Selbstbeherrschungsprobe von 15+Punkte über der KO ablegen, sonst wird er Ohnmächtig. (Fernkampftreffer)

Unterarm:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so muss eine Athletikprobe von 10+Punkten über der halben KO abgelegt werden, sonst verliert der Charakter seine Waffe. (Fernkampftreffer) Ist der Schaden größer als die KO, so verliert dieser seine Waffe und kann mit der Hand nicht mehr weiter kämpfen.

Oberarm:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so ist die nächste Handlung um 2 Punkte erschwert. Ist der Schaden größer als die KO, so sind alle weiteren Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben, um 2 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)

Schulter:
Ist der Schaden größer als die KO, so sind alle Handlungen um 2 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)

Torso:
Ist der Schaden größer als die KO, so ist die nächste Handlung um 4 erschwert. (Fernkampftreffer)

Oberschenkel:
Ist der Schaden größer als die KO, so sind alle Handlungen um 3 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)

Unterschenkel:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so ist die nächste Handlung um 3 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)
Ist der Schaden größer als die KO, so stürzt der Charakter.

Füße:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so sind alle Bewegungshandlungen um 4 Punkte erschwert.
Ist der Schaden größer als die KO, so stürzt der Charakter. (Fernkampftreffer)

Beispiel:
Argon hat folgende Werte:
Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39
Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32

Argon greift Sinara wieder an.
Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war.

Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.
Argons erwürfelte Parade ergibt 22.
Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.

Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23.
25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.

Kritische Treffer und Fehlschläge

Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.

In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für Kritische Erfolge und Fehlschläge.


Schaden an der Ausrüstung

Die oben beschriebene Qualität der Ausrüstung verringert sich in bestimmten Fällen. Dies geschieht in der Regel im Kampf. Jeder Charakter sollte daher auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da.
Bei den Schäden muss jedoch unterschieden werden zwischen Schaden an Waffen und Schäden an Rüstungen (und Schäden an der weiteren Ausrüstung).

Schäden an Waffen

  • Schaden an einer Waffe entsteht immer dann, wenn ein kritischer Treffer erfolgreich pariert wurde. Dieser Schaden tritt nur an der Waffe des parierenden auf und beträgt 1.
  • Verkanten
  • Einige Manöver zielen direkt darauf ab, Schäden an der Ausrüstung zu verursachen. Bei gelingen eines solchen Manövers verringert sich die Q entsprechend.

Schäden an Rüstungen

  • Ist der auf die Rüstung treffende Schaden größer als die doppelte Q dieser, so verringert sich die Q um 1
  • Einige Manöver zielen darauf ab, Schaden an der Rüstung zu verursachen. Gelingt ein solches, so verringert sich die Q entsprechend.

Schäden an der Ausrüstung
Diese Schäden sind als Randthema im Kampf zu betrachten.

  • Durch kritische Treffer kann es passieren, dass Gegenstände kaputt gehen.
  • Durch kritische Fehlschläge kann man seiner eigenen Ausrüstung schaden.
  • Durch Stürze können leicht zerbrechliche Gegenstände Schaden nehmen.

Beispiel:
Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.

Fernkampf

Der Fernkampf unterscheidet sich vom Nahkampf dahingehend, dass der Gegner nicht direkt vor einem steht. Es findet daher kein Schlagabtausch im eigentlichen Sinne statt. Im folgenden werden daher die Fernkampfregeln als eigenständige Regeln erläutert.

Arten des Fernkampfs

In Schattenlicht gibt es 4 Arten des Fernkampfs:

  • Armbrüste (WA/FF/MU)
  • Blasrohr (KO/WK/MU)
  • Bögen (ST/WA/FF)
  • Wurfwaffen (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)

Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich behandelt.

Schießen und Werfen

Da das Werfen und Schießen regeltechnisch gleich behandelt wird, ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante gesprochen wird. Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).

Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln. Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.

Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die Erschwerung des Schusses.
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet. Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die Trefferzone an:

  • 2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)
  • 4-6 verfehlt
  • 6-11 Torso
  • 12-13 Schulter
  • 14 linker Oberarm
  • 15 rechter Oberarm (Waffenarm)
  • 16 Oberschenkel
  • 17 linker Unterarm
  • 18 rechter Unterarm (Waffenarm)
  • 19 Unterschenkel
  • 20 Füße
  • 21 Kopf

Beispiel:
Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6
Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.
Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sich mir 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Tabelle hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.

Nachladen

Jede Fernkampfwaffe hat eine Nachladezeit (NZ). Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.

Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters etwas.

Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2
Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen
Wildschwein 19
Valerian 17
Reh 10
Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.
Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt
Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)
Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Reh: bemerkt Valerian
Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)
Aktion Valerian: Schießt
Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an
Aktion Reh: Flüchtet
Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten
Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite
Reaktion Valerian: Er schießt wieder...


An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt werden kann.

Schaden

Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen Grundschaden (GS). Dieser spiegelt einen typischen Treffer mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile, Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.

Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken, dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den Trefferzonen mit dem Vermerk „Fernkampftreffer“ angegeben.

Beispiel:
Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.
Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.

Erschwerungen des Trefferwurfs

In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine Erschwerungen einbringen.
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel oder windig. All diese Modifikationen müssen berücksichtigt werden.

Daher werden, je nach Situation, folgende Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen:

  • 8 – Dunkelheit, starker Nebel
  • 6 – Schütze bewegt sich stark
  • 5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)
  • 4 – Dämmerung, leichter Nebel
  • 3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark
  • 2 – windig, Ziel bewegt sich leicht

Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12

Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.
Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.
Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht,
was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht.
Leichter Wind ist ebenso 2.
Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.

Zielen

Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu zielen.
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.

Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12
Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.
Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.
Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.
Die Männer kämpfen:
KR 1
Corak greift an, Marek pariert.
Valerian nimmt Pfeil.
Marek greift an, Corak pariert.
Valerian legt an.
KR 2
Corak greift wieder an, trifft Marek leicht
Valerian zielt (Bonus von 2)
Marek greift an, Corak pariert
Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)
Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht
Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen

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