Charaktererschaffung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 7. September 2012, 09:30 Uhr

Einführung

In diesem Bereich geht es im wesentlichen um die Erschaffung eines Charakters. Diese erfolgt nach bestimmten Regeln und Richtlinien um eine faires Spiel zu erleichtern.
Bevor man sich den folgenden Abschnitten zuwendet sollte man schon eine gewisse Vorstellung haben. Was will ich spielen? Wie stelle ich mir meinen Charakter vor? Kann ich das auch spielen?

Zwar spielen die eigenen Vorstellungen eine wichtige Rolle doch sollte der Style allein nicht das entscheidende Auswahlkriterium sein. In der Regel sind gerade Anfänger mit ihrer ersten Rolle nicht so glücklich, wie sie es gerne wären. Es empfiehlt sich daher verschiedene Charaktere und auch untypische Rollen zu testen.

Wie erstelle ich mir einen Charakter?

Die folgenden Punkte sollen es einem Spieler erleichtern sich einen Charakter zu erschaffen.
Jedem Charakter stehen 210 Charakterpunkte (CP), 120 Fertigkeitspunkte (FP) und 3 Sonderpunkte (SP) zur Verfügung, nach denen man sich seinen Wunschcharakter zusammen "basteln" kann.

Hintergrundgeschichte

In der Regel hat man ein gewisses Bild im Kopf von einem Charakter, den man gerne spielen möchte. Daher empfiehlt es sich dahingehend Gedanken zu machen. Man erschafft sich zumindest eine grobe Hintergrundgeschichte. Je detaillierter eine Hintergrundgeschichte ist, desto leichter lässt sich daraus der entsprechende Charakterwunsch herleiten.
Dies kann zum Beispiel jemand sein, der ein großer Krieger werden will. Dieser jemand wuchs aber in armen Verhältnissen auf und schlich sich in seiner Jugend immer in die Stallungen der hiesigen Kriegerakademie. Dort machte der die Übungen nach und lernte so nach und nach ein bisschen Kampf. Doch er musste auch auf dem Bauernhof des Vaters aushelfen und lernte so den Umgang mit Tieren und vor allem mit Pferden. Nicht selten kamen junge Gelehrte vorbei oder die übermütigen Kriegerlehrlinge, mit denen lieferte er sich so einige Duelle.
Schon hat man ein gewisses Grundbild, nach dem man den Rest der Charaktererschaffung durchlaufen kann.

Eine solche Hintergrundgeschichte ist natürlich kein Muss aber es verleiht einem Charakter etwas mehr Profil und macht es einem Spielleiter leichter auf den Charakter einzugehen.

Natürlich sollte man sich früher oder später auch Gedanken um das Alter, den Namen und das Aussehen machen.

Volk und Kultur

Sofern man eine Hintergrundgeschichte hat, kann man sich passend nach dieser ein Volk und dessen Kultur aussuchen. Dies legt zum Beispiel fest, wie teuer die Eigenschaften sind und oft auch andere Besonderheiten wie Vor- oder Nachteile. Insbesondere mit der Kultur ergeben sich automatisch weitere Richtlinien, wie bestimmte Feindschaften, die Religion oder einfach nur die Sprache.
Aus dem Beispiel würden wir nun als Volk den Menschen wählen und als Kultur Fenamur, weil dies das größte Reich der Menschen ist und die Möglichkeiten dort sehr vielfältig sind.

Beruf / Charakterklasse

Nicht selten kommt es vor, dass der Wunschcharakter einen Beruf erlernt hat. Sei es Müller, Bäcker, Arzt oder auch Krieger, Magier oder gar Gelehrter. In diesem Fall erkauft man sich mittels seiner 120 FP seinen Wunschberuf, sofern dieser etwas kostet. Aus diesem Beruf ergeben sich einige Änderungen für die Fertigkeiten aber auch Einschränkungen für die Eigenschaften.
Es ist natürlich keine Pflicht sich einen Beruf bzw. eine Charakterklasse zu erwählen. Wünscht man dies nicht, kann man getrost diesen Punkt überspringen. Einige Berufe können nur in bestimmten Völkern und Kulturen erwählt werden.

Die Wahl des Berufes sollte an diesem Punkt schon erfolgen, weil viele Berufe gewisse Mindesteigenschaften verlangen, die man sonst nicht erfüllen könnte.

Unserem Beispiel nach wäre der junge Held vielleicht ein Hirte oder einfach nur ein Bauer. Will man aber etwas freier sein, so gibt man ihm keinen Beruf.

Verteilung der Eigenschaften

Jeder hat 210 CP zur Verfügung, nach denen man sich seine Eigenschaften nach einer Kostentabelle kaufen. Wichtig dabei ist die Einschränkungen durch einen möglichen Beruf zu beachten. Ebenso ergeben sich die Kosten für die einzelnen Eigenschaften aus dem Volk.

Die Eigenschaften

Die Eigenschaften sind:

  • Stärke - Die körperliche Stärke.
  • Konstitution - Die körperliche Konstitution und Robustheit.
  • Beweglichkeit - Die Schnelligkeit und Beweglichkeit des Körpers.
  • Fingerfertigkeit - Das allgemeine Geschick und die Schnelligkeit der Finger.
  • Mut- Der Mut und die Fähigkeit seine Ängste zu überwinden.
  • Klugheit - Die Klugheit und die geistigen Fähigkeiten.
  • Charisma - Das Wirken auf andere und die allgemeine Ausstrahlung.
  • Intuition - Die Fähigkeit intuitiv zu handeln.
  • Willenskraft - Die Willensstärke.
  • Wahrnehmung - Die allgemeinen Wahrnehmungsfähigkeiten.
  • Magiesinn - Die Fähigkeit Magie wahrzunehmen.

Die Völker

Für jedes Volk gestalten sich die Kosten unterschiedlich. So ist es für die stämmigen unbeweglichen Zwerge leichter ihre Stärke und Konstitution zu steigern als die Beweglichkeit. Die Kosten der einzelnen Völker erfährt man im jeweiligen Bereich des Volkes und auch in den jeweiligen Datenblättern. Daher gilt folgende Tabelle:
(Auto bedeutet, dass man automatisch mindestens 4 hat, geringer geht es nicht.)

Wert billig normal teuer sehr teuer
1 auto auto auto auto
2 auto auto auto auto
3 auto auto auto auto
4 auto auto auto auto
5 1 2 3 4
6 3 5 7 9
7 6 9 12 15
8 11 15 19 23
9 18 23 28 33
10 27 33 39 45
11 38 45 52 59
12 51 59 67 75
13 67 76 85 94
14 87 98 109 120
15 115 130 145 160

Aus der Tabelle liest man einfach den Wert der jeweiligen Eigenschaft aus und liest die Kosten in der entsprechenden Spalte ab.

Unser Beispiel wäre folgendermaßen:
Bei Menschen sind die Kosten immer normal.
Stärke 10 (Kosten 33)
Konstitution 11 (Kosten 45 - Gesamt 78 )
Beweglichkeit 8 (Kosten 15 - Gesamt 93)
Fingerfertigkeit 9 (Kosten 23 - Gesamt 116)
Mut 10 (Kosten 33 - Gesamt 149)
Klugheit 7 (Kosten 9 - Gesamt 158 )
Charisma 7 (Kosten 9 - Gesamt 167)
Intuition 8 (Kosten 15 - Gesamt 182)
Willenskraft 8 (Kosten 15 - Gesamt 197)
Wahrnehmung 7 (Kosten 9 - Gesamt 206)

Nun habe ich jedoch noch 4 CPs übrig, die ich nirgendwo mehr einsetzen kann.
Diese 4 CPs kann ich im Verhältnis 1:1 zu den FPs hinzurechnen. Wir wandeln die 4 CP also in 4 FP um. Diese nutzen uns beim Steigern der Fähigkeiten. Alternativ können diese 4 CP auch im Verhältnis 2:1 in SP umgewandelt werden. Hier stünden dann 2 SP zur Verfügung, die für Vorteile genutzt werden könnten

Verteilung der Fertigkeiten

Je nach Beruf stehen nun eine unterschiedliche Anzahl von Fertigkeiten zur Verfügung. Da ein Charakter bei einem erlernten Beruf gewisse Dinge kennen muss, kommen mit der Wahl des Berufes schon einige Fertigkeiten als aktiviert oder mit einer gewissen Höhe hinzu. Weiterhin hat man die Möglichkeit eine bestimmte Anzahl an Punkten, die in vorgeschrieben Bereichen vergeben werden müssen, zu verteilen. Je zeitintensiver die Ausbildung des Berufes ist, desto mehr Punkte sind festgeschrieben. Bei weniger zeitintensiven Berufen hat man mehr Punkte zur freien Verteilung.
Insgesamt stehen einem jedoch 120 FP zur Verfügung.
Charaktere ohne Beruf haben die vollen 120 FP zur freien Verteilung gemäß der Hintergrundgeschichte zur Verfügung. Charaktere dieser Art sollten jedoch stets in Absprache mit dem Spielleiter erstellt werden.

Es gilt dabei immer, dass eine Fertigkeit erst aktiviert werden muss. Das bedeuten, man hat einen Wert von 0, erst danach darf man sie steigern. Die Kosten für die Aktivierung einer Fertigkeit betragen 2 FP. Die Kosten für die Steigerung einer aktivierten Fertigkeit beträgt 1 FP pro 1 Fertigkeitspunkt. Eine Fertigkeit darf zu Beginn eines Charakterlebens höchstens einen Wert von 7 haben.

Genaueres zu den Fertigkeiten findet man unter Fertigkeiten.

Für unseren jungen Helden aus dem Beispiel suchen wir uns nun passende Fertigkeiten heraus, die man logisch mit der Hintergrundgeschichte verbinden könnte. Hier kommt zum Beispiel Reiten, Tierkunde, Abrichten, Holzbearbeitung und eben auch Langwaffen hinzu. Zum einen sollen typische Bauerntätigkeiten bekannt sein und zum anderen soll ein wenig Kampf beherrscht werden. Man kann dann noch wesentlich mehr verteilen und sich so einen sehr individuellen Charakter erschaffen. Hier hat der der Charakter sogar 124 FP zur Verfügung, da wir 4 CP zu den FP übertragen haben.

Festlegung von Vor- und Nachteilen

Dies ist ebenso wie die Wahl des Berufes ein spezieller Schritt. Man muss ihn nicht aber man kann ihn gehen.
Vorteile und Nachteile verleihen einem Charakter eine besondere Note und ermöglichen es ihn aus der Menge noch mehr heraus stechen zu lassen. Einige Vor- bzw. Nachteile ergeben sich schon durch die Wahl des Volkes oder der Kultur und evtl. auch des Berufes.

Vorteile können über Sonderpunkte (SP) erkauft werden. Grundsätzlich hat man 0 SP, es ist jedoch möglich sich Nachteile zu wählen, welche die Anzahl der SP noch erhöhen. Mit diesen können dann Vorteile erkauft werden oder vorbestimmte Nachteile abgebaut werden.

Bleiben bei der Festlegung der Eigenschaften CP übrig, können diese im Verhältnis 2:1 in SP umgewandelt werden.

Weiteres findet man unter Vor- und Nachteile.

Ausrüstung

Welche Kleidung trägt der Charakter, welche Ausrüstung hat er?
Diese Fragen muss man nun beantworten. Einige Berufe lassen bestimmte Ausrüstungsgegenstände automatisch zu, doch im Allgemeinen werden in Absprache mit dem Spielleiter ein typische Ausrüstung erteilt werden. Einige Vor- bzw. Nachteile können die Ausrüstung ebenfalls beeinflussen.
Man kann davon ausgehen, dass fast jeder zumindest einfache Kleidung besitzt. Nackt sollte niemand herum laufen... (abgesehen von einigen Nachteilen).

Bei den meisten Berufen steht in der Regel auch ein Würfelwurf dabei, der ergibt wie viel Geld man besitzt.
Hat man sich keinen Beruf erwählt so gilt: 1W100+20 Lares

Genauere Informationen über die Gegenstände findet man im Lager


Ausrechnen der Werte

Unser Charakter ist nun fast fertig. An diesem Punkt müssen lediglich die errechenbaren Werte ausgerechnet werden:
Lebensenergie LE=KO+KO+ST
Mentale Kraft MK=((WK+IN+KL):3+MS):2
Initiative INI=(KL+INT+MU)/3+Schnelligkeit-BW
Magiewiderstand MW =(MU+KO):3+(KL+WK):3
Ausweichen AW=(BEW+IN):2 + Schnelligkeit:2-BW
Ausdauer A=(ST+KO)x2+Atheltik
Grundkampfwerte mit den Waffen


Aussehen

Einer der wichtigsten Aspekte der Charaktererschaffung ist das Aussehen des Charakters. Schließlich ist dies das offensichtlichste Erkennungszeichen des Charakters. Jeder hat vom Aussehen seiner Spielfigur ein gewisses Bild im Kopf, doch fehlen oft die passenden Möglichkeiten der Beschreibung.

Viele zeichnen sich ihren Charakter um so ein besseres Bild von ihm zu bekommen. Andere beschreiben ihn durch blumige Worte und kleiden ihren "Liebling" in ausgefallene Kleider.
Wichtig ist jedoch immer, dass Aussehen und Kleidung dem Volk und der Kultur entsprechen. Daher sind viele Hinweise zum Aussehen, der Größe, der möglichen Haar- und Hautfarbe oder der Kleidung bei den Beschreibungen zu den Kulturen, Völker und auch bei den Charakterklassen zu finden.

Charakterblätter

Der fertig erstellte Charakter kann auf das Charakterblatt übertragen werden. Es steht jedem natürlich frei eigene Methoden zu entwickeln die Werte seines Charakters zu dokumentieren. Im folgenden bieten wir zwei Möglichkeiten für ein Charakterblatt.
Es handelt sich dabei um ein und das selbe Charakterblatt, einmal in PDF Form zum ausdrucken und mit der Hand auszufüllen. Die zweite Version besteht aus einer XLS Datei, in der ein Großteil der Werte automatisch berechnet werden.