Kategorie:Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. Januar 2013, 21:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Wann immer Konflikte ausgetragen werden, wann immer feindlich gesinnte aufeinander treffen oder wann immer ein Kräftemessen stattfindet, nicht selten werden diese Situationen in einem Kampf ausgetragen. Die Vielschichtigkeit und Dynamik mit der ein solcher Kampf ablaufen kann, ist schier unmöglich in spielbare Regeln zu pressen. Ganz zu schweigen von den vielen phantastischen Elementen die in einem solchen Kampf auftreten können. Magie, übernatürliche Wesen und besondere Kräfte gilt es ebenso in diesen Regeln zu berücksichtigen.
Die Kampfregeln von Schattenlicht versuchen Flexibilität, Realismus und einen flüssigen Spielablauf in sich zu vereinen. Da alles aufeinander abgestimmt ist sollte man sich die Regeln komplett zu Gemüte führen. An Stellen wo Abstriche gemacht werden, etwa beim Realismus, gibt es an anderen Ecken Zusprüche, z.B. dem Spielfluss oder durch Manöver.
Im folgenden wird ein Beispiel eines gewöhnlichen Kampfes beschrieben. Anhand diesem Beispiel werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.
Der Übungskampf
Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.
Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.
Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.
Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.
Kampfwerte
Um dem Kampf und all seinen Facetten Rechnung zu tragen, ist es nötig mit mehreren Werten zu rechnen. Im folgenden werden diese Werte vorgestellt und erläutert. In einigen Fällen ist eine gewisse Vorarbeit nötig um Werte zu errechnen, hat man dies jedoch erledigt, kann man sehr einfach und zügig einen Kampf ablaufen lassen.
Grundwissen
Es gibt bestimmte Rahmenbedingungen und Eckpunkte im Aufbau eines Kampfes. Diese sind im Prinzip immer gleich und laufen nach einem gewissen Schema ab. So wird jeder Kampf in Kampfrunden (KR) gemessen. Innerhalb einer KR steht jedem Kämpfer eine Aktion und eine Reaktion zur Verfügung.
Werte des Charakters
Im Wesentlichen sind sechs Werte des Charakters für einen Kampf wichtig.
Ganz oben auf dieser Liste steht die Lebensenergie (LE), welche Aufschluss über den Gesundheitszustand und den Verletzungsgrad gibt.
Nicht minder wichtig ist die Ausdauer (AD). Je länger ein Kampf andauert, desto eher wird einem Kämpfer die Puste ausgehen.
Die Initiative (INI) regelt, wer wann im Kampf seine Aktion nutzen darf.
Selbstverständlich muss der Kämpfer auch mit seinen Waffen umgehen können. Dies wird durch die entsprechende geregelt.
Eine typische Reaktion, die nahezu jedem Kämpfer zusteht, ist das Ausweichen (AU).
Zu guter letzt entscheidet noch die, die zur Kampffertigkeit gehört, über die Art der geworfenen Würfel.
Werte der Ausrüstung
Die Ausrüstung eines Charakters, die im Kampf verwendet bzw. benötigt wird, trägt einen nicht unwesentlichen Bestandteil am Kampfgeschehen. Diese Werte fliesen in einige der Berechnungen mit ein oder haben direkten Einfluss auf Fähigkeiten und Kampfhandlungen.
So sagt die Qualität (Q) eines Gegenstandes (Rüstung ebenso wie Waffen) etwas über seine Beschaffenheit aus und gibt Auskunft darüber wann ein Gegenstand zerstört wird.
Als weiteres Kriterium, muss zwischen Nahkampf und Fernkampf unterschieden werden. Beim Nahkampf stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber und müssen Aktion und Reaktion direkt gegeneinander einsetzen. Beim Fernkampf jedoch zählt fast ausschließlich der Schuß bzw. der Wurf.
Die Rüstung nimmt einen ganz besonderen Bestandteil an der nötigen Ausrüstung für den Kampf ein. Sie schützt vor Schäden und schlimmen Verletzungen. Sie könnte sogar mit magischen Effekten belegt sein und so noch weiteren Einfluss auf den Kampf oder das Leben eines Charakters nehmen.
Der Rüstungswert (RW) bestimmt dabei die Schadensreduzierung.
Die Behinderung einer Rüstung sagt aus, wie anstrengend es ist, in dieser Rüstung zu kämpfen. Er wirkt sich direkt auf die Ausdauer aus.
Die Zone einer Rüstung sagt aus, welche Körperteile diese Rüstung alles schützt.
Kampfablauf
Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man
wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.
Kurzübersicht:
- Initiative auswürfeln
- Beginn einer Kampfrunde
- Distanzklasse/Entfernung von einander zuordnen
- nach der erwürfelten Reihenfolge agieren
- je nach Handlung reagieren
- Ende der Kampfrunde
- Beginn der nächsten Kampfrunde
- etc.
Kampfbeginn
Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle
Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich
so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der
Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert
beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das
Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.
Beispiel:
Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.
Argon hat eine INI von 14.
Sinara eine INI von 9.
Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.
Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.
Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.
Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.
Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.
Schlagabtausch
Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die Parade oder das Ausweichen.
Angriff und Parade
Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis
ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und
die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.
Beispiel:
Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.
Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.
Gehen wir von folgenden Werten aus:
Argon hat einen Paradewert von 15
Sinara hat einen Angriffswert von 9
Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.
Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.
Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.
Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.
Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, verkanten sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.
Distanzklasse
Wie oben bereits angesprochen hat jede Nahkampfwaffe eine Distanzklasse (DK). Zu Beginn eines Kampfes wird nach
der INI auf die DK der einzelnen Teilnehmer geschaut. Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die
Teilnehmer in der DK die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts
anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an
seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.
Beispiel:
Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.
Natürlich hätte auch auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut.
Dazu später und Manöver mehr.
Wer nicht mit Einbußen kämpfen will, der ist gezwungen an seinen Gegner heran bzw. von ihm weg
zu kommen. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass man selber effektiver kämpfen kann, sondern
vielleicht auch der Gegner ineffektiver wird.
Jeder kann daher versuchen seine DK zu ändern. Dies geschieht mit einem einfachen geglückten
Angriff, der jedoch keinen Schaden anrichtet. Ein solcher Versuch muss vorher angesagt werden.
Dieser Stellungswechsel unterscheidet sich nicht von einem gewöhnlichen Angriff, sieht man
einmal von dem fehlenden Schaden ab. Der Gegner ist dem natürlich nicht einfach ausgeliefert
sondern kann versuchen seinem Gegner nachzusetzen. Pariert er den Angriff zum Stellungswechsel.
So ist es ihm gelungen seine eigene DK zu halten. Misslingt ihm die Parade, so wird in der DK des
anderen weiter gekämpft.
Beispiel:
Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor
und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.
Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:
Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)
Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)
Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfstab ableitet.
Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.
Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.
In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.
Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.
Trefferzonen und Schaden
Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die
Trefferzone ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der Fernkampf etwas unterscheidet und weiter
unten behandelt wird.
Trefferzonen:
- Kopf 12
- Unterarm 11
- Oberarm 10
- Schulter 9
- Torso 5-8
- Oberschenkel 4
- Unterschenkel 3
- Füße 2
Je nach angerichtetem Schaden treten zusätzliche Effekte ein, maßgeblich dabei ist immer die
Konstitution (KO) des Charakters:
Der Vermerk „(Fernkampftreffer)“ wird im Kapitel „Schaden“ unter Fernkampfwaffen erläutert.
Kopf:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so wird der gesamte Schaden zusätzlich von der Ausdauer
abgezogen.
Ist der Schaden größer als die KO des Charakters, so muss dieser eine Selbstbeherrschungsprobe
von 15+Punkte über der KO ablegen, sonst wird er Ohnmächtig. (Fernkampftreffer)
Unterarm:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so muss eine Athletikprobe von 10+Punkten über der
halben KO abgelegt werden, sonst verliert der Charakter seine Waffe. (Fernkampftreffer)
Ist der Schaden größer als die KO, so verliert dieser seine Waffe und kann mit der Hand nicht mehr
weiter kämpfen.
Oberarm:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so ist die nächste Handlung um 2 Punkte erschwert.
Ist der Schaden größer als die KO, so sind alle weiteren Handlungen, die mit diesem Arm zu tun
haben, um 2 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)
Schulter:
Ist der Schaden größer als die KO, so sind alle Handlungen um 2 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)
Torso:
Ist der Schaden größer als die KO, so ist die nächste Handlung um 4 erschwert. (Fernkampftreffer)
Oberschenkel:
Ist der Schaden größer als die KO, so sind alle Handlungen um 3 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)
Unterschenkel:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so ist die nächste Handlung um 3 Punkte erschwert. (Fernkampftreffer)
Ist der Schaden größer als die KO, so stürzt der Charakter.
Füße:
Ist der Schaden größer als die halbe KO, so sind alle Bewegungshandlungen um 4 Punkte erschwert.
Ist der Schaden größer als die KO, so stürzt der Charakter. (Fernkampftreffer)
Beispiel:
Argon hat folgende Werte:
Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39
Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32
Argon greift Sinara wieder an.
Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war.
Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.
Argons erwürfelte Parade ergibt 22.
Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.
Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23.
25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.
Kritische Treffer und Fehlschläge
Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als
kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.
In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für Kritische Erfolge und Fehlschläge.
Schaden an der Ausrüstung
Die oben beschriebene Qualität der Ausrüstung verringert sich in bestimmten Fällen. Dies geschieht
in der Regel im Kampf. Jeder Charakter sollte daher auf seine Rüstung und seine Waffen achten,
sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da.
Bei den Schäden muss jedoch unterschieden werden zwischen Schaden an Waffen und Schäden an
Rüstungen (und Schäden an der weiteren Ausrüstung).
Schäden an Waffen
- Schaden an einer Waffe entsteht immer dann, wenn ein kritischer Treffer erfolgreich pariert wurde. Dieser Schaden tritt nur an der Waffe des parierenden auf und beträgt 1.
- Verkanten
- Einige Manöver zielen direkt darauf ab, Schäden an der Ausrüstung zu verursachen. Bei gelingen eines solchen Manövers verringert sich die Q entsprechend.
Schäden an Rüstungen
- Ist der auf die Rüstung treffende Schaden größer als die doppelte Q dieser, so verringert sich die Q um 1
- Einige Manöver zielen darauf ab, Schaden an der Rüstung zu verursachen. Gelingt ein solches, so verringert sich die Q entsprechend.
Schäden an der Ausrüstung
Diese Schäden sind als Randthema im Kampf zu betrachten.
- Durch kritische Treffer kann es passieren, dass Gegenstände kaputt gehen.
- Durch kritische Fehlschläge kann man seiner eigenen Ausrüstung schaden.
- Durch Stürze können leicht zerbrechliche Gegenstände Schaden nehmen.
Beispiel:
Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat
diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und
schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe
Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.
Fernkampf
Der Fernkampf unterscheidet sich vom Nahkampf dahingehend, dass der Gegner nicht direkt vor einem steht. Es findet daher kein Schlagabtausch im eigentlichen Sinne statt. Im folgenden werden daher die Fernkampfregeln als eigenständige Regeln erläutert.
Arten des Fernkampfs
In Schattenlicht gibt es 4 Arten des Fernkampfs:
- Armbrüste (WA/FF/MU)
- Blasrohr (KO/WK/MU)
- Bögen (ST/WA/FF)
- Wurfwaffen (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich behandelt.
Schießen und Werfen
Da das Werfen und Schießen regeltechnisch gleich behandelt wird, ist im folgenden stets beides
gemeint, wenn nur von einer Variante gesprochen wird. Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung
und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln. Wir
erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die
Erschwerung des Schusses.
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die Trefferzone an:
- 2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)
- 4-6 verfehlt
- 6-11 Torso
- 12-13 Schulter
- 14 linker Oberarm
- 15 rechter Oberarm (Waffenarm)
- 16 Oberschenkel
- 17 linker Unterarm
- 18 rechter Unterarm (Waffenarm)
- 19 Unterschenkel
- 20 Füße
- 21 Kopf
Beispiel:
Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6
Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.
Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sich mir 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Tabelle hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.
Nachladen
Jede Fernkampfwaffe hat eine Nachladezeit (NZ). Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu
nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2
Handlungen besteht.
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters
etwas.
Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2
Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen
Wildschwein 19
Valerian 17
Reh 10
Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.
Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt
Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)
Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Reh: bemerkt Valerian
Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)
Aktion Valerian: Schießt
Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an
Aktion Reh: Flüchtet
Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten
Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite
Reaktion Valerian: Er schießt wieder...
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt werden kann.
Schaden
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen Grundschaden (GS). Dieser spiegelt einen typischen Treffer
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den Trefferzonen
mit dem Vermerk „Fernkampftreffer“ angegeben.
Beispiel:
Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.
Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.
Erschwerungen des Trefferwurfs
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine
Erschwerungen einbringen.
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel
oder windig. All diese Modifikationen müssen berücksichtigt werden.
Daher werden, je nach Situation, folgende Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen:
- 8 – Dunkelheit, starker Nebel
- 6 – Schütze bewegt sich stark
- 5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)
- 4 – Dämmerung, leichter Nebel
- 3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark
- 2 – windig, Ziel bewegt sich leicht
Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12
Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.
Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.
Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht,
was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht.
Leichter Wind ist ebenso 2.
Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.
Zielen
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu
zielen.
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.
Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12
Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.
Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.
Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.
Die Männer kämpfen:
KR 1
Corak greift an, Marek pariert.
Valerian nimmt Pfeil.
Marek greift an, Corak pariert.
Valerian legt an.
KR 2
Corak greift wieder an, trifft Marek leicht
Valerian zielt (Bonus von 2)
Marek greift an, Corak pariert
Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)
Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht
Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen
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