Geode des Wassers

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Beschreibung:
Die Gabe der Magie ist selten unter den Zwergen, daher sind die Geoden in ihrer Zahl sehr gering. Für einen magiebegabten Zwergen gibt es nur zwei Möglichkeiten diese auszuüben. Die wahrscheinlichste ist der Eintritt in die Mogmapriesterschaft. Alle, die sich ihnen nicht anschließen und den archaischen Teil ihrer Magie erhalten wollen, werden Geoden.

Die Zwergen widmen sich ausschließlich der Elementarmagie, insofern gibt es nur für Geodenschulen. Für jede Elementarmagie eine eigene Schule. Jeder Geode lernt entsprechend seiner Schule eine Elementarmagie und verschreibt sich dieser. Es ist ihnen nicht gestattet eine zweite Elementarmagie zu erlernen, offenen stehen ihnen jedoch die anderen Magierichtungen.

Die Geodenschulen stehen jedem Zwergen, unabhängig seiner Abstammung und Kultur offen. Abgesehen von der Erdmagie sind die Schulen verborgen im Moragor und nur schwer zu finden. Die Geodenschule der Erdmagie, welche zugleich die größte der vier Schulen ist, befindet sich Dol Barak. Die Schule der Feuermagie befindet sich verborgen im nördlichen Moragor, dort wo es nur wenige Zwerge gibt, wo die wildesten Vulkane toben. Die Schule der Wassermagie befindet sich tief unter dem Azurmeer einige Meilen südlich des Moragor, nahe der Kristallgrotten.
Die am schwersten zu findende Schule ist die der Windmagie, jene ist auch die kleinste in ihrer Mitgliederzahl. Dies liegt nicht nur an der schlechten Erreichbarkeit, sondern auch an der Abneigung der meisten Zwerge gegen die Windmagie und die Höhe. Die Schule der Windmagie hat keinen festen Sitz und umkreist die höchsten Gipfel des Moragor und Bandamor.

Geoden legen ihren Ahnennahmen ab, nachdem sie sich einer Schule angeschlossen haben.


Voraussetzungen:
CH 10, WK 10
Volk: Zwerge


Fertigkeiten:
aktivierte Fertigkeiten:
Geschichte
Mechanik
Selbstbeherrschung 1
Empathie
Gefahreninstinkt
Orientierung
Pflanzenkunde 1
Überleben
Alchemie 2
Magische Wesen
Konzentration 4
Magietheorie 2
Kampftalent 1
Luftmagie 4
eine Zweitmagie:
Beherrschung, Illusion, Heilung, Verwandlung


Fertigkeitsbereiche:
Allgemeinwissen = 10
Körperbeherrschung = 6
Sozialkompetenz = 6
Wahrnehmung = 6
Handwerk = 9
Wildnisleben = 8
Naturkunde = 6
Tarnen = 4
Magiekunde = 10
Sprachbeherrschung = 6
Kampffertigkeiten = 4
Magiefertigkeiten = 5


Zusätzliche Ausrüstung:
Robe
1W10+5 Goldmünzen


Automatische Vorteile/Nachteile:
Resistenz gegen Gifte und Krankheiten
Unfähigkeit 2. Elementarmagie