Lebensenergie: Unterschied zwischen den Versionen

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(Wunden im Kampf)
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Die Wunden im Kampf richten sich nach der Trefferzone, dem Schutz dieser Zone und der Höhe des Schadens. Auf dem Charakterblatt ist eine handliche Übersicht zu finden.
 
Die Wunden im Kampf richten sich nach der Trefferzone, dem Schutz dieser Zone und der Höhe des Schadens. Auf dem Charakterblatt ist eine handliche Übersicht zu finden.
  
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Nähere Informationen sind auch unter [[Trefferzone|Trefferzonen]] zu finden. Immer wenn eine der speziellen Auswirkungen eintritt, ist dies durch eine Wunde.
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| Fuß                    || Schaden>4, Mindestwurf von Schaden+5 auf KO, sonst Sturz (Fernkampf: bleibt Projektil stecken, Fuß kann nicht belastet werden)
 
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| Unterschenkel          || Schaden>5, Mindestwurf von Schaden+3 auf KO, sonst Sturz (Fernkampf: bleibt Projektil stecken, Bein kann nicht mehr belastet werden)
 
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| Oberschenkel          || Schaden>4, nächste Aktion -3; Schaden>8 Mindestwurf von Schaden+8 auf KO, sonst Sturz (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange wie Projektil steckt)
 
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| Torso                  || Schaden>KO, nächste Aktion-3 (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange Projektil steckt)
 
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| Schultern              || Schaden>8, nächste Aktion um 3 erschwert (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange Projektil steckt)
 
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| Oberarm                || Schaden>6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange Projektil steckt)
 
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| Unterarm              || Schaden>5, Mindestwurf von Schaden+6 auf ST, sonst Waffe verloren (Fernkampf: Schaden+8 auf ST)
 
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| Kopf                  || Schaden>4, Mindestwurf von Schaden+8 auf KO, sonst Ohnmacht (Fernkampf: Schaden+10 auf KO)
 
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Nähere Informationen sind auch unter [[Trefferzone|Trefferzonen]] zu finden.
 
  
 
===Allgemeine Wunden===
 
===Allgemeine Wunden===

Aktuelle Version vom 9. Januar 2013, 16:07 Uhr

Beschreibung

Die Lebensenergie (LE) verdeutlicht die vitale Kraft eines Charakters. Ist sie "voll" so ist jemand bei guter Gesundheit und unverletzt. So bald auch nur ein Punkt fehlt, so hat er irgendwo eine - wenn auch sehr kleine - Verletzung.

Verletzungen können in jeglicher Form sein. Egal ob es sich um Kratzer, offene Wunden, Brüche oder innere Verletzungen handelt, all das wird in Form von Verlust von LE gemessen.


Berechnung

Die LE ist ein Wert, der sich aus bestimmten Eigenschaften errechnet. Die Formel dazu lautet:
LE=KO+KO+ST

Zu dieser Formel können noch Nachteile abgerechnet oder Vorteile hinzugerechnet werden. Unter Umständen kann auch über Magie oder spezielle Tränke die LE von der Formel abweichen.


Wunden

Wunden sind schlimme Verletzungen, die nicht nur eine lange Heilungszeit benötigen, sondern auch für eine gewisse Behinderung sorgen.
Zunächst muss man Wunden unterscheiden zwischen denen, die im Kampf (oder durch Magie) auftreten und jenen, die auf andere Weise geschehen.


Wunden im Kampf

Die Wunden im Kampf richten sich nach der Trefferzone, dem Schutz dieser Zone und der Höhe des Schadens. Auf dem Charakterblatt ist eine handliche Übersicht zu finden.

Nähere Informationen sind auch unter Trefferzonen zu finden. Immer wenn eine der speziellen Auswirkungen eintritt, ist dies durch eine Wunde.

Allgemeine Wunden

Eine Wunde, die nicht im Kampf auftritt, geschieht immer dann, wenn ein Charakter mehr LE auf einmal verliert als seine Konstitution hoch ist. Dieser Schaden muss auf einmal angerichtet werden, unabhängig von der Art und Weise. Diese spielt nur eine Rolle bei der Art der Wunde.

Man erhält für eine Wunde eine Erschwernis, die sich nach der Maßgabe des Meisters richtet. Die Erschwernis sollte Sinn machen und die Höhe der verlorenen LE nicht übersteigen.
Die Erschwerung gilt für alle Aktivitäten körperlicher Natur. Je nach der Schwere der Wunde kann eine Selbstbeherrschungsprobe abgelegt werden um die Wunde zu ignorieren. Der Mindestwurf sollte sich nach den momentanen Gegebenheiten richten. Gelingt die Probe, hat man keine Einbußen bei seiner Aktion. Misslingt die Probe, so werden die fehlenden Punkte als zusätzliche Erschwernis für die geplante Aktion hinzugerechnet. Mit jeder weiteren Selbstbeherrschungsprobe kommt jedoch eine Erschwernis von 2 Punkten hinzu. Es wird also immer schwieriger mit einer unbehandelten Wunde zu handeln.

Weiterhin gilt folgende Regel:
50 % LE verloren alles erschwert um 4.
75 % LE verloren alles um 6 erschwert.

Dies sind keine Wunden im eigentlichen Sinne; jedoch erschweren sie, aufgrund der Vielzahl an kleinen Verletzungen, die Bewegungen. Diese Regel sollte als grober Richtwert betrachtet werden.

Eine Wunde heilt nicht von selbst! Sie muss immer versorgt werden. So lange man eine Wunde hat, regeneriert man keine LE mehr.


Heilung

Grundsätzlich heilt jeder 1W5 LE pro Nacht die er schläft (1W10/2). Der Schlaf muss dabei mindestens 6 Stunden betragen, damit eine Heilwirkung einsetzt.
In unbequemer Natur kann die Heilung durchaus verringert werden, dies sollte aber als Meisterentscheid an die Charakterart angepasst sein. Dafür sollte auch in einem sehr bequemen Bett in einem sehr guten Gasthaus, die Heilung erhöht werden.

Die Erhöhung bzw. Verringerung sollte jedoch nicht mehr als 1-2 Punkte betragen.

Weiterhin kann eine Heilung über das Talent Heilkunde oder Medizin erfolgen. Hinzu kommt natürlich auch die Heilungsmagie.

Das Heilen von Wunden kann nur über oben genannte Fertigkeiten erfolgen!