Kategorie:Fernkampf

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Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf.

Arten des Fernkampfs

In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:

Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.

Fernkampfwaffen

Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.

  • Der Entfernungsmodifikator (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.
  • Der Grundschaden (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.
  • Die Nachladezeit (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.


Ablauf des Fernkampfs

Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.

Schießen und Werfen

Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).

Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.

Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die Erschwerung des Schusses.
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet. Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die Trefferzone an:

  • 2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)
  • 4-6 verfehlt
  • 6-11 Torso
  • 12-13 Schulter
  • 14 linker Oberarm
  • 15 rechter Oberarm (Waffenarm)
  • 16 Oberschenkel
  • 17 linker Unterarm
  • 18 rechter Unterarm (Waffenarm)
  • 19 Unterschenkel
  • 20 Füße
  • 21 Kopf


Beispiel:
Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6
Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.
Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.

Nachladen

Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.

Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters etwas.

Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2
Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen
Wildschwein 19
Valerian 17
Reh 10
Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.
Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt
Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)
Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Reh: bemerkt Valerian
Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)
Aktion Valerian: Schießt
Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an
Aktion Reh: Flüchtet
Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten
Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite
Reaktion Valerian: Er schießt wieder...


An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt werden kann.

Schaden

Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile, Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.

Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken, dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den Trefferzone angegeben.

Beispiel:
Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.
Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.

Erschwerungen des Trefferwurfs

In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine Erschwerungen einbringen.
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel oder windig. All diese Modifikationen müssen berücksichtigt werden.

Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.

  • 8 – Dunkelheit, starker Nebel
  • 6 – Schütze bewegt sich stark
  • 5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)
  • 4 – Dämmerung, leichter Nebel
  • 3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark
  • 2 – windig, Ziel bewegt sich leicht

Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12

Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.
Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.
Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht.
Leichter Wind ist ebenso 2.
Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.


Zielen

Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu zielen.
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.

Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12
Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.
Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.
Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.
Die Männer kämpfen:
KR 1
Corak greift an, Marek pariert.
Valerian nimmt Pfeil.
Marek greift an, Corak pariert.
Valerian legt an.
KR 2
Corak greift wieder an, trifft Marek leicht
Valerian zielt (Bonus von 2)
Marek greift an, Corak pariert
Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)
Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht
Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen

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