Distanzklasse

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Als Distanzklasse (DK) bezeichnet man die Entfernung in der man effektiv mit einer Waffe kämpfen kann. Häufig spricht man auch davon, dass die Kontrahenten sich in bestimmten DKs befinden, obwohl diese Klassen eigentlich nur für Waffen gelten. Gemeint ist in diesem Fall stets die Waffe des Charakters.

Jede Waffe hat eine unterschiedliche Reichweite, das heißt mit einem Dolch kann man aus nicht so großer Entfernung angreifen, wie mit einer Hellebarde oder gar Peitsche. Aus diesem Grund wird jede Waffe in eine DK eingeordnet.

Grundsätzlich gibt es 3 verschiedene DKs:

  • K für kurze Distanz
  • M für mittlere Distanz
  • L für lange Distanz

Innerhalb dieser DKs werden weitere Unterteilungen getroffen. Ein normales Einhandschwert mag in der DK M sein und ein Langschwert ebenso, dennoch unterschieden sich die Waffen in ihrer Handhabung und Beschaffenheit. Daher wird zusätzlich ein Zahlenwert genutzt, der als Malus für Angriffe und Manöver gilt. Dieser Malus wird immer dann auf den Angriffswert gerechnet, wenn man mit seiner Waffe in einer anderen als der angegebenen DK kämpfen will.
Dieser Malus betrifft nur Angriffe und Manöver (sofern nichts anderes angegeben).

Beispiel:
DK 3M würde bedeuten, dass der Kämpfer in der DK M normal kämpfen kann. Sobald er sich jedoch in der DK K befindet, erhält er 3 Punkte Abzug auf seinen Angriff und seine Manöver. Gleiches gilt, wenn er sich in der DK L befindet.


Weiterhin gilt, dass man höchsten in der benachbarten DK kämpfen kann. Mit einer DK K Waffe kann man nicht in der DK L angreifen.

Beispiel:
Dolch K, Hellebarde L
Mit einem Dolch kann man nur in der DK K effektiv kämpfen. Sobald der Gegner sich in der DK M befindet, kann man ihn nicht mehr so gut angreifen aber noch genauso parieren. Befindet der Gegner sich gar in der DK L, dann kann man mit dem Dolch nicht mehr angreifen, da man erst an den Gegner heran muss.
Mit einer Hellebarde kann man nur in der DK L effektiv kämpfen. Ist der Gegner in der DK M, so nimmt man leichte Einbußen hin. Ist der Gegner gar so nah heran, dass er sich in der DK K befindet, so kann man nicht mehr angreifen und muss erst wieder Abstand gewinnen.
Am günstigsten sind somit Waffen in der DK M, da sie die geringsten Einbußen haben und in jeder DK nutzbar sind.


Ein Kampf wird stets in der Distanzklasse begonnen, welche die längste teilnehmende Waffe hat. Eine Pike gegen einen Dolch, würde den Kampf in der DK L starten lassen. Ausnahmen sind natürlich, wenn sich die Personen aus der Situation heraus schon näher stehen oder der Spielleiter etwas anderes vorgibt.

Wer nicht mit Einbußen kämpfen will, der ist gezwungen an seinen Gegner heran bzw. von ihm weg zu kommen. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass man selber effektiver kämpfen kann, sondern vielleicht auch der Gegner ineffektiver wird.
Jeder kann daher versuchen seine DK zu ändern. Dies geschieht mit einem einfachen geglückten Angriff, der jedoch keinen Schaden anrichtet. Ein solcher Versuch muss vorher angesagt werden.

Dieser Stellungswechsel unterscheidet sich nicht von einem gewöhnlichen Angriff, sieht man einmal von dem fehlenden Schaden ab. Der Gegner ist dem natürlich nicht einfach ausgeliefert sondern kann versuchen seinem Gegner nachzusetzen. Pariert er den Angriff zum Stellungswechsel. So ist es ihm gelungen seine eigene DK zu halten. Misslingt ihm die Parade, so wird in der DK des anderen weiter gekämpft.