Kategorie:Fernkampf
Inhaltsverzeichnis
Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf.
Entfernungsmodifikator
Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen
werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nötigen Erschwernis multipliziert
wird. Je öfter der EM multipliziert werden muss, desto höher ist die Erschwerung auf den Schuss
und desto unwahrscheinlicher wird es einen guten Treffer zu landen.
Beispiel: Der EM 8 würde aussagen, dass man pro 8 Schritt Entfernung zum Ziel einen Punkt Malus auf seinen Wurf erhält. Ist das Ziel 49 Schritt entfernt, würde ein Malus von 7 Punkten entstehen.
Grundschaden
Der Grundschaden (GS) ist bei Fernkampfwaffen eine feste Größe. So wird ein entsprechendes Geschoss bei einem Treffer immer den selben Schaden anrichten. Je nach Trefferzone können jedoch noch weitere Effekte eintreten. Zusätzlich gibt es die Möglichkeiten über bestimmte Geschosstypen (z.B. spezielle Pfeile) den Schaden oder die Wirkung zu beeinflussen.
Nachladezeit
Die Nachladezeit (NZ) sagt aus wie lange man benötigt die Waffe nachzuladen um sie für einen erneuten Angriff zu nutzen. Die Nachladezeit wird in der Regel in Handlungen angegeben.
Rüstung
Die Rüstung nimmt einen nicht unwesentlichen Bestandteil an der nötigen Ausrüstung für den Kampf ein. Sie schützt vor Schäden und schlimmen Verletzungen.
Fernkampf
Der Fernkampf unterscheidet sich vom Nahkampf dahingehend, dass der Gegner nicht direkt vor einem steht. Es findet daher kein Schlagabtausch im eigentlichen Sinne statt. Im folgenden werden daher die Fernkampfregeln als eigenständige Regeln erläutert.
Arten des Fernkampfs
In Schattenlicht gibt es 4 Arten des Fernkampfs:
- Armbrüste (WA/FF/MU)
- Blasrohr (KO/WK/MU)
- Bögen (ST/WA/FF)
- Wurfwaffen (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich behandelt.
Schießen und Werfen
Da das Werfen und Schießen regeltechnisch gleich behandelt wird, ist im folgenden stets beides
gemeint, wenn nur von einer Variante gesprochen wird. Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung
und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln. Wir
erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die
Erschwerung des Schusses.
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die Trefferzone an:
- 2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)
- 4-6 verfehlt
- 6-11 Torso
- 12-13 Schulter
- 14 linker Oberarm
- 15 rechter Oberarm (Waffenarm)
- 16 Oberschenkel
- 17 linker Unterarm
- 18 rechter Unterarm (Waffenarm)
- 19 Unterschenkel
- 20 Füße
- 21 Kopf
Beispiel:
Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6
Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.
Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sich mir 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Tabelle hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.
Nachladen
Jede Fernkampfwaffe hat eine Nachladezeit (NZ). Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu
nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2
Handlungen besteht.
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters
etwas.
Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2
Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen
Wildschwein 19
Valerian 17
Reh 10
Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.
Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt
Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)
Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Reh: bemerkt Valerian
Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)
Aktion Valerian: Schießt
Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an
Aktion Reh: Flüchtet
Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)
Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten
Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)
Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite
Reaktion Valerian: Er schießt wieder...
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt werden kann.
Schaden
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen Grundschaden (GS). Dieser spiegelt einen typischen Treffer
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den Trefferzonen
mit dem Vermerk „Fernkampftreffer“ angegeben.
Beispiel:
Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.
Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.
Erschwerungen des Trefferwurfs
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine
Erschwerungen einbringen.
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel
oder windig. All diese Modifikationen müssen berücksichtigt werden.
Daher werden, je nach Situation, folgende Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen:
- 8 – Dunkelheit, starker Nebel
- 6 – Schütze bewegt sich stark
- 5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)
- 4 – Dämmerung, leichter Nebel
- 3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark
- 2 – windig, Ziel bewegt sich leicht
Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12
Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.
Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.
Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht,
was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht.
Leichter Wind ist ebenso 2.
Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.
Zielen
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu
zielen.
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.
Beispiel:
Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12
Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.
Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.
Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.
Die Männer kämpfen:
KR 1
Corak greift an, Marek pariert.
Valerian nimmt Pfeil.
Marek greift an, Corak pariert.
Valerian legt an.
KR 2
Corak greift wieder an, trifft Marek leicht
Valerian zielt (Bonus von 2)
Marek greift an, Corak pariert
Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)
Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht
Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen
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