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		<title>SL-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Nachteile&amp;diff=613</id>
		<title>Übersicht über die Nachteile</title>
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				<updated>2021-01-17T11:31:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nachteil || Kosten in SP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Abstoßende Stimme]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Allergie]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2/-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alpträume]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alt]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cholerisch]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Drogensüchtig]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ehrgeizig]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Elementfeind]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Erzfeind]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fehlsichtig]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2/-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fettleibigkeit]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gesucht]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Innere Elster]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Intolerant]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jung]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Keine Ausrüstung]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kontrollverlust]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Langsame Wundheilung]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Lose Zunge]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magieparadoxon]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Moralkodex]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mutant]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-3/-6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Notorischer Lügner]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pazifist]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pechvogel]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Phobie gegen...]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2/-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Religiös]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schlechter Sinn]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2/-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schwaches Immunsystem]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sprachfehler]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Symetrisches Auge]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Tierfeind]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Unfähigkeit für...]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Verflucht]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Verpflichtungen]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Verwöhnt]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wahnvorstellungen]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1/-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Weiches Herz]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Nachteile]] [[Category:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachfehler&amp;diff=612</id>
		<title>Sprachfehler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachfehler&amp;diff=612"/>
				<updated>2021-01-17T11:30:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Charakter hat ein Sprachproblem oder Sprachfehler.&amp;lt;br&amp;gt; Dies kann von einfachen Sprachschwierigkeiten über Stottern bis hin zu bestimmten Bedingungen beim…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Charakter hat ein Sprachproblem oder Sprachfehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies kann von einfachen Sprachschwierigkeiten über Stottern bis hin zu bestimmten Bedingungen beim Sprachen (z.B. Klicklaute der Tuan'ti).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das jeweilige Sprachproblem sollte stets ausgespielt werden. Der Spielleiter kann jedoch Charisma-bezogene Proben mit einem Malus versehen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kosten:''' -1 SP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Nachteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Vorteile&amp;diff=611</id>
		<title>Übersicht über die Vorteile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=%C3%9Cbersicht_%C3%BCber_die_Vorteile&amp;diff=611"/>
				<updated>2021-01-17T11:22:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Vorteil || Kosten in SP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Adelig]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Asche des Phönix]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aura_des_Friedens]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aura_des_Glücks]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aura_des_Magiewiederstandes]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aurensicht]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ausdauernd]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Berserkerwut]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Besondere Ausrüstung]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Besonderes Aussehen]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Besondere Eigenschaft]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2/3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Besondere Kindheit]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eigenes Geschäft]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Festes Einkommen]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Frauen-/Männerschwarm]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Geheimgesellschaft]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Geboren im Monat des...]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gelingt immer]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glück]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Informant]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Innerer Kompass]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Katzenreflexe]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kühler Kopf]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kurzschläfer]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Lehrmeister]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magieresistent]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Natürlicher Rüstungsschutz]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2/4/6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Naturtalent]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mentor]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Offener Geist]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2/3/4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ortskenntnis]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Resistenz gegen...]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ruf der Geister]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sagenhaftes Glück]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Wundheilung]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schneller als der eigene Schatten]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sprachtalent]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Tierfreund]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Unbewusster Magier]]  || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Unscheinbar]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vielseitig]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vital]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/2/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vorahnung]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1/3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zeitgefühl]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zweiwaffenkampf]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zäh]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zunftmitglied]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Zwischenlider]] || align=&amp;quot;right&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vorteile]] [[Category:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachtalent&amp;diff=610</id>
		<title>Sprachtalent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachtalent&amp;diff=610"/>
				<updated>2021-01-17T11:21:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Sprachtalent kann in zwei Ausprägungen vorkommen. Zum einen kann er eine weitere Sprache in seiner Kindheit erlernt haben und somit eine zusätzliche Sprache bei der Charaktererschaffung auswählen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum anderen lernt er neue Sprachen wesentlich schneller und einfacher als andere. Oft reichen schon ein paar Gespräche aus um die Grundzüge einer neuen Sprache aufzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprachtalent 1:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Sprache darf als erlernt betrachtet werden. Es ist jedoch nur das Sprechen gemeint, nicht lesen/schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprachtalent 2:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach jedem ausführlichen Gespräch in einer neuen Sprache besteht eine Chance die Sprache zu erlernen bzw. die jeweilige Sprachstufe zu erhöhen. Es wird dazu mit 2W6 gewürfelt und bei einem Wert von 10 oder höher erhöht sich die Stufe der Sprache um 1 Punkt. Diese Steigerung hat keine Auswirkung auf die Eigenschaften.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kosten:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stufe 1: 1 SP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stufe 2: 2 SP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vorteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachtalent&amp;diff=609</id>
		<title>Sprachtalent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachtalent&amp;diff=609"/>
				<updated>2021-01-17T11:20:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Sprachtalent kann in zwei Ausprägungen vorkommen. Zum einen kann er eine weitere Sprache in seiner Kindheit erlernt haben und somit eine zusätzliche Spra…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Sprachtalent kann in zwei Ausprägungen vorkommen. Zum einen kann er eine weitere Sprache in seiner Kindheit erlernt haben und somit eine zusätzliche Sprache bei der Charaktererschaffung auswählen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum anderen lernt er neue Sprachen wesentlich schneller und einfacher als andere. Oft reichen schon ein paar Gespräche aus um die Grundzüge einer neuen Sprache aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprachtalent 1:&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Sprache darf als erlernt betrachtet werden. Es ist jedoch nur das Sprechen gemeint, nicht lesen/schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprachtalent 2:&lt;br /&gt;
Nach jedem ausführlichen Gespräch in einer neuen Sprache besteht eine Chance die Sprache zu erlernen bzw. die jeweilige Sprachstufe zu erhöhen. Es wird dazu mit 2W6 gewürfelt und bei einem Wert von 10 oder höher erhöht sich die Stufe der Sprache um 1 Punkt. Diese Steigerung hat keine Auswirkung auf die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kosten:''' &lt;br /&gt;
Stufe 1: 1 SP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stufe 2: 2 SP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vorteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kaltherzig&amp;diff=608</id>
		<title>Kaltherzig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kaltherzig&amp;diff=608"/>
				<updated>2016-10-28T21:28:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Charakter ist von Haus aus Kaltherzig und kaum bis gar nicht im Stande Mitgefühl, Mitleid oder Liebe zu spüren. Er ist auch nicht in der Lage, diese Gef…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Charakter ist von Haus aus Kaltherzig und kaum bis gar nicht im Stande Mitgefühl, Mitleid oder Liebe zu spüren. Er ist auch nicht in der Lage, diese Gefühle zu verstehen oder nachzuvollziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er benimmt sich zu jedem Menschen gleich, solange er keinen Grund hat ihm zu Misstrauen! Er ist in der Lage zu Vertrauen, doch nicht aus einem Gefühl heraus. Sondern nur aus der Erfahrung her, die er mit dieser Person gemacht hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es spielt keine Rolle, wie lange er eine Person kennt. Ein kaltherziger Mensch würde niemals jemanden helfen, ohne seinen Vorteil darauf zu sehen.&lt;br /&gt;
Es ist ebenso schlichtweg unmöglich, an das Gewissen dieser Person zu appellieren.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Absoluter Eisklumpen) Stufe 2&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist in emotionalen Angelegenheiten ein absoluter Eisklumpen. Ihm würde nie einfallen, warum er einem blutenden oder im Sterben liegenden Mann beistehen sollte, außer dieser ist wohlhabend oder bringt andere Vorteile mit sich. Und nichts kann sein Herz, dass nur ein Eisklumpen ist, erweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit dieser Stufe bekommen -4 auf alle charismabasierte Proben bei Interaktionen mit anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Teilweise Kaltherzig)Stufe 1&lt;br /&gt;
Der Charakter ist Grundsätzlich immer emotional distanziert zu anderen Menschen. Sowas wie Mitleid oder Mitgefühl kennt er nicht, wenn ein Kind hinfällt und weint oder eine Witwe um ihren Ehemann trauert.&lt;br /&gt;
Doch selten kann es passieren, dass eine tragische oder besonders ergreifende Situation auch das kalte Herz dieses Menschen ein kleines bisschen erwärmt und ihm vlt. eine winzige, kaum wahrnehmbare Träne entlockt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit dieser Stufe bekommen -2 auf alle charismabasierte Proben bei Interaktionen mit anderen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Kosten:&amp;lt;/u&amp;gt; -1/-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Nachteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Begabter_Heiler&amp;diff=607</id>
		<title>Begabter Heiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Begabter_Heiler&amp;diff=607"/>
				<updated>2016-10-28T21:26:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein begabter Heiler hat von Natur aus ein besseres Grundverständnis für Heilung und Heilungsprozesse. Er fühlt sich dazu berufen andere von seiner Gabe und …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein begabter Heiler hat von Natur aus ein besseres Grundverständnis für Heilung und Heilungsprozesse. Er fühlt sich dazu berufen andere von seiner Gabe und Leidenschaft profitieren zu lassen und tut auch sein möglichstes jedem die medizinische Hilfe zukommen zu lassen, die er benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch seinen gezielten Berufswunsch hat er alles daran gesetzt diesen auf bestmöglichste Weise zu erreichen, was ihm schlussendlich auch gelungen ist. Nicht wenige haben sogar eine besondere Affinität zur Heilmagie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Vorteil ist nicht gleichzusetzen mit dem Vorteil Naturtalent, kann jedoch kombiniert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heilkunde +2&lt;br /&gt;
*Medizin +2 ODER Körpermagie +2&lt;br /&gt;
*Heilerrucksack(falls nicht Vorhanden)&lt;br /&gt;
**Inhalt (5xVerband, 2xHeilsalbe, 2xHeiltränke, 2xHeilungsbeschleuniger, 2xNähnadeln, 2xFäden je 15 Anwendungen, 1x Messer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kosten:''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vorteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lernschwierigkeiten&amp;diff=606</id>
		<title>Lernschwierigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lernschwierigkeiten&amp;diff=606"/>
				<updated>2016-10-28T21:21:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die analytischen Fähigkeiten und logische Zusammensetzung der Umgebung und der Welt zu verstehen, sind bei jedem anders. Manche sind fähig Sachen schneller nachzuvollziehen während andere das nicht so gut können. Einige Leute nennen diese Personen einfach dumm die anderen sind höflicher und nennen sie „langsam“.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was aber nicht von der Tatsache abringt, dass diese Personen Schwierigkeiten haben, neues zu verstehen, zu erlernen und selbstständig zu verbessern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu unterscheiden sind dabei die einen die Schwierigkeiten haben neues zu erlernen in bestimmen Bereichen und jene die Schwierigkeiten haben in Allgemein neues zu erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Charaktererschaffung gelten die normalen Regeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stufe 1:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Fähigkeitskategorie wird ausgewählt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser Fähigkeitskategorie wird ab Fähigkeitsstufe 8 je 2 Fähigkeitspunkte benötigt je Steigerung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stufe 2:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Fähigkeitskategorie wird ausgewählt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser Fähigkeitskategorie werden zum Aufsteigen einer Fähigkeit nach einem Abenteuer zwei Fähigkeitspunkte benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser Fähigkeitskategorie wird ab Fähigkeitsstufe 8 je 3 Fähigkeitspunkte benötigt je Steigerung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stufe 3:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Fähigkeitskategorien werden beeinflusst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In alle Fähigkeitskategorien werden zum Aufsteigen einer Fähigkeit nach einem Abenteuer zwei Fähigkeitspunkte benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In alle Fähigkeitskategorien werden ab Fähigkeitsstufe 8 je 3 Fähigkeitspunkte benötigt je Steigerung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Kosten:&amp;lt;/u&amp;gt; -1/-4/-8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Nachteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lernschwierigkeiten&amp;diff=605</id>
		<title>Lernschwierigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lernschwierigkeiten&amp;diff=605"/>
				<updated>2016-10-28T21:19:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Die analytischen Fähigkeiten und logische Zusammensetzung der Umgebung und der Welt zu verstehen, sind bei jedem anders. Manche sind fähig Sachen schneller n…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die analytischen Fähigkeiten und logische Zusammensetzung der Umgebung und der Welt zu verstehen, sind bei jedem anders. Manche sind fähig Sachen schneller nachzuvollziehen während andere nicht so ist. Einige Leute nennen diese Personen einfach dumm die anderen sind Höflicher und nennen sie „langsam“.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was aber nicht von der Tatsache abringt, dass diese Personen Schwierigkeiten haben, neues zu verstehen, zu erlernen und selbstständig zu verbessern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu unterscheiden ist dabei die einen die Schwierigkeiten haben neues zu erlernen in bestimmen gebieten und jene die Schwierigkeiten haben in Allgemein neues zu erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Charaktererschaffung gelten die normalen Regeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stufe 1:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Fähigkeitskategorie wird ausgewählt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser Fähigkeitskategorie wird ab Fähigkeitsstufe 8 je 2 Fähigkeitspunkte benötigt je Steigerung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stufe 2:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Fähigkeitskategorie wird ausgewählt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser Fähigkeitskategorie werden zum Aufsteigen einer Fähigkeit nach einem abendteuer zwei Fähigkeitspunkte benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser Fähigkeitskategorie wird ab Fähigkeitsstufe 8 je 3 Fähigkeitspunkte benötigt je Steigerung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stufe 3:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Fähigkeitskategorien werden beeinflusst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In alle Fähigkeitskategorien werden zum Aufsteigen einer Fähigkeit nach einem abendteuer zwei Fähigkeitspunkte benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In alle Fähigkeitskategorien werden ab Fähigkeitsstufe 8 je 3 Fähigkeitspunkte benötigt je Steigerung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Kosten:&amp;lt;/u&amp;gt; -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Nachteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kulturbanause&amp;diff=604</id>
		<title>Kulturbanause</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kulturbanause&amp;diff=604"/>
				<updated>2016-10-28T21:16:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Kulturbanause hat in seiner Jugend die Kultur seiner Heimat nicht angenommen. Oft war er sehr rebellisch und hat für zahlreichen Ärger gesorgt. Er wächs…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Kulturbanause hat in seiner Jugend die Kultur seiner Heimat nicht angenommen. Oft war er sehr rebellisch und hat für zahlreichen Ärger gesorgt. Er wächst zwar innerhalb einer bestimmten Kultur auf, nimmt aber weder die typische Verhaltensweise noch andere Dinge dieser Kultur an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter darf nicht von den Boni oder Mali einer Kulturwahl profitieren. Auch das durch die Kultur vorgegebene Geld bekommt er nicht..&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Kosten:&amp;lt;/u&amp;gt; -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Nachteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Nomadisch_aufgewachsen&amp;diff=603</id>
		<title>Nomadisch aufgewachsen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Nomadisch_aufgewachsen&amp;diff=603"/>
				<updated>2016-10-28T21:14:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein nomadisch aufgewachsener Charakter ist in seiner Jugend viel herum gekommen. Er mag nicht von Ort zu Ort gereist sein aber er war nie lange genug in einer …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein nomadisch aufgewachsener Charakter ist in seiner Jugend viel herum gekommen. Er mag nicht von Ort zu Ort gereist sein aber er war nie lange genug in einer Gegend um diese als seine Heimat bezeichnen zu können. Er wirkt ein wenig heimatlos, hat aber im Grunde mehrere Kulturen in denen er sich heimisch fühlt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich eine zweite Kultur wählen, mit all ihren Boni, außer den automatischen Vor- oder Nachteilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn dieser Charakter Vor- oder Nachteile hat, die auf eine bestimmte Kultur oder einen bestimmten Ort wirken, so gilt dies für beide Kulturen. (Bsp. gesucht oder Ortskenntnis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kosten:''' 2 SP &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vorteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachen&amp;diff=602</id>
		<title>Sprachen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Sprachen&amp;diff=602"/>
				<updated>2013-03-12T08:22:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit unterschiedlichen Völkern kommt auch eine unterschiedliche Sprache einher. Die Vielfalt der Sprachen mag nur schwer zu erfassen sein. In dieser Kategorie findet sich jedoch der Versuch die Sprachen gesammelt darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voraussetzung:'''&amp;lt;br&amp;gt;keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eigenschaften:''' &amp;lt;br&amp;gt;(IN/KL/WA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bedeutung:''' &amp;lt;br&amp;gt; Jeder Charakter und jeder [[NSC]] hat eine Muttersprache. Diese richtet sich nach der Kultur, in der er aufgewachsen ist. Eine oder mehrere weitere Sprachen sind dabei nur möglich, dies in der Charaktererschaffung bzw. der -beschreibung entsprechend vermerkt ist. Bei den unterschiedlichen Sprachen gibt es natürlich gewisse Eingrenzungen, da etwa die [[Mosaiksprache]] nur von den Arduim beherrscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Anwendung:''' &amp;lt;br&amp;gt; Sobald man eine Sprache aktiviert hat, wird davon ausgegangen, dass man diese so beherrscht, dass man sich verständigen kann. Je höher der Wert in der Sprache ist, desto weniger Dialekt hat man, desto schwierigere Worte beherrscht man und desto Sprachgewandter ist man.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Man geht dabei von folgendem Sachverhalt aus:&amp;lt;br&amp;gt; Wert: 0-4 - Man kann sich gerade so verständigen.&amp;lt;br&amp;gt; Wert: 5-9 - Man kann sich gut verständigen und wird nicht als von außen stammend betrachtet (bei Zweitsprachen). &amp;lt;br&amp;gt; Wert: 10+ - Die Sprachgewandtheit ist kaum zu überbieten.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Ein Wert über 10 bringt kaum noch Verbesserungen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; '''Die eigene Muttersprache erhält einen Anfangswert von 5, sofern nichts anderes angegeben ist!'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dauer:''' &amp;lt;br&amp;gt;Augenblicklich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sprachen:'''&lt;br /&gt;
**[[Endiron]] - Wissenschaftssprache unter Magiern und Gelehrten&lt;br /&gt;
**[[Digu'ro]] - Sprache der Zwerge&lt;br /&gt;
**[[Maruuti]] - Sprache der Maruu&lt;br /&gt;
**[[Mosaiksprache]] - Sprache der Arduim&lt;br /&gt;
**[[Nemurisch]] - Sprache der Menschen und gilt als am weitesten verbreitetste Handelssprache&lt;br /&gt;
**[[Orkisch]] - Sprache der Orks&lt;br /&gt;
**[[Soguran]] - Sprache der Zentauren&lt;br /&gt;
**[[Thellani]] - Sprache der Elfen&lt;br /&gt;
**[[Woloti]] - Sprache der Ashalan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fertigkeiten]] [[Category:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausdauer&amp;diff=601</id>
		<title>Ausdauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausdauer&amp;diff=601"/>
				<updated>2013-03-11T13:18:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Wirkung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Ausdauer eines Charakters beschreibt seine Fähigkeit Anstrengungen zu ertragen. Sei es langes laufen, körperliche Anstrengungen im Allgemeinen oder gar psychische Belastungen, all das wird über die Ausdauer geregelt. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdauer wird ähnliche betrachtet wie die [[Lebensenergie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung==&lt;br /&gt;
Die Ausdauer wird wie folgt errechnet:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
([[Eigenschaften#Stärke|ST]]+[[Eigenschaften#Konstitution|KO]])x2+[[Athletik]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewisse [[:Kategorie:Vorteile|Vor-]] und [[:Kategorie:Nachteile|Nachteile]] sowie Magie oder ähnliche Einwirkungen können die Ausdauer positiv sowie negativ beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirkung==&lt;br /&gt;
In der Regel kann die Ausdauer vernachlässigt werden. Insbesondere bei alltäglichen, einfachen oder routinierten Aufgaben, wo eine Ausdauerregel nur spielflussstörend wäre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie spielt jedoch immer dann eine Rolle, wenn besondere Anstrengungen oder entsprechende Situationen eintreten, wie etwa ein Kampf. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann und inwiefern eine Aktion Ausdauer kostet, hängt sehr stark vom Spielleiter und dem gesunden Menschenverstand ab. Eine Ausdauerprobe kann sogar von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während ein Krieger in Lederrüstung sicher weniger Anstrengung verspürt in selber zu schwimmen, wird ein gebrechlicher Gelehrter sicher mit dem Überleben kämpfen. Grundsätzlich gilt jedoch immer einen gewissen Hang zur Fairness zu finden. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten körperlichen Aktionen, deren Mindestwurf höher ist als der Fertigkeitswert + 5 sollten ein gewisses Maß an Ausdauer kosten. Mit diesem Richtwert wird man in den meisten Situationen gut zurecht kommen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Höhe der Ausdauer, die eine solche Aktion kostet, sollte sich nach der Güte des Würfelwurfs richten. Je höher dieser über dem Mindestwurf liegt, desto geringer sollten die Kosten sein. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch einige alchemistische Tinkturen, Magie, Fallen und ähnliches, die einen festen Wert an Ausdauer abziehen oder auch wiederherstellen. Diese sind für alle Charaktere gleich, sofern an entsprechender Stelle nichts anderes angegeben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf gibt es klare Regeln wann und wie hoch der Ausdauerverlust ist. Dies kann durch das Ausführen von speziellen Manövern, sehr lange Kämpfe oder durch Verletzungen und Treffer von bestimmten Waffen sein. Die Höhe des Ausdauerverlustes richtet sich dabei je nach Güte des Wurfs oder den entsprechenden Angaben bei den Waffen und Manövern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiterhin gilt, dass je schwerer man gerüstet ist, die Ausdauer auch stärker beansprucht wird.&lt;br /&gt;
*Kampfhandlungen ohne Rüstungen brauchen keine Ausdauer.&lt;br /&gt;
*Kampfhandlungen mit leichten Rüstungen brauchen 1 Ausdauer pro KR.&lt;br /&gt;
*Kampfhandlungen mit schweren Rüstungen brauchen 2 Ausdauer pro KR.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dem Sonderfall, dass jemand schwere und leichte Rüstungen mischen will ist die Torsorüstung ausschlaggebend. Erst wenn ein 2. Rüstungsteil ein höheren Kategorie dazu kommt, gilt die höhere Erschwerung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt die Ausdauer auf 0, so werden alle Aktionen erschwert. Die Höhe der Erschwerung richtet sich nach der Höhe der negativen Ausdauer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ein Charakter mit Ausdauer -6, bekommt alle Aktionen um 6 Punkte erschwert, seien es Handlungen im Kampf oder das Ausüben von Fertigkeiten.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhält man mit Ausdauer 0 oder niedriger einen Treffer, der normal Ausdauer abziehen würde, so wird der Charakter ohnmächtig. Die Dauer der Ohnmacht richtet sich dabei nach dem Tiefstand der Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneration==&lt;br /&gt;
Ausdauer kann sich relativ schnell regenerieren. Über Nacht etwa wird die gesamte Ausdauer wiederhergestellt, sofern mindestens 4 zusammenhängende Stunden geschlafen wird. Ein ungemütlicher Schlafplatz, schlechtes Wetter, störende Geräusche und ähnliches kann die Regeneration negativ beeinflussen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Normalfall gilt jedoch, dass man jede Stunde 15 Ausdauer regeneriert, in der man keine körperliche Anstrengung vornimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]] [[Kategorie:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Man%C3%B6ver&amp;diff=600</id>
		<title>Kategorie:Manöver</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Man%C3%B6ver&amp;diff=600"/>
				<updated>2013-01-13T20:44:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Manöver sind spezielle Kampfhandlungen, die bestimmte Vorteile bringen und den Kampf beeinflussen können. &amp;lt;br&amp;gt; Manöver verbrauchen in der Regel Ausdauer…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Manöver sind spezielle Kampfhandlungen, die bestimmte Vorteile bringen und den Kampf beeinflussen können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Manöver verbrauchen in der Regel [[Ausdauer]] und sollten daher mit bedacht eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel sind alle Manöver aufgelistet, unabhängig ob sie im [[:Kategorie:Nahkampf|Nahkampf]] oder [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] benutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=599</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=599"/>
				<updated>2013-01-13T20:31:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Kämpfe gestalten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Ein typischer Kampfablauf, soll im folgenden anhand eines speziellen Kampfbeispiels dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Übungskampf===&lt;br /&gt;
Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt;Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.&amp;lt;br&amp;gt; Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfablauf===&lt;br /&gt;
Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man&lt;br /&gt;
wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurzübersicht:&lt;br /&gt;
*[[Initiative]] auswürfeln&lt;br /&gt;
*Beginn einer [[Kampfrunde]]&lt;br /&gt;
*[[Distanzklasse]]/[[:Kategorie:Kampfregeln#Entfernungsmodifikator|Entfernung]] von einander zuordnen&lt;br /&gt;
*nach der erwürfelten Reihenfolge agieren&lt;br /&gt;
*je nach Handlung reagieren&lt;br /&gt;
*Ende der Kampfrunde&lt;br /&gt;
*Beginn der nächsten Kampfrunde&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbeginn====&lt;br /&gt;
Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich&lt;br /&gt;
so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der&lt;br /&gt;
Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert&lt;br /&gt;
beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das&lt;br /&gt;
Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon hat eine INI von 14.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara eine INI von 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlagabtausch====&lt;br /&gt;
Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Bevor er diese ausführen kann, wird jedoch die Distanzklasse ermittelt. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die&lt;br /&gt;
Parade oder das Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Distanzklasse=====&lt;br /&gt;
Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der [[Distanzklasse|DK]] die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.&lt;br /&gt;
Natürlich hätte er auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut.&lt;br /&gt;
Dazu später bei den Manövern mehr.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.&amp;lt;br&amp;gt;Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfspeer ableitet.&amp;lt;br&amp;gt;Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.&amp;lt;br&amp;gt; Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Angriff und Parade=====&lt;br /&gt;
Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis&lt;br /&gt;
ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und&lt;br /&gt;
die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen wir von folgenden Werten aus:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Paradewert von 15&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Angriffswert von 9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, [[Verkanten|verkanten]] sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Trefferzonen und Schaden=====&lt;br /&gt;
Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die&lt;br /&gt;
[[Trefferzone]] ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] etwas unterscheidet und im entsprechenden Bereich genauer erläutert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trefferzonen:&lt;br /&gt;
*Kopf 12&lt;br /&gt;
*Unterarm 11&lt;br /&gt;
*Oberarm 10&lt;br /&gt;
*Schulter 9&lt;br /&gt;
*Torso 5-8&lt;br /&gt;
*Oberschenkel 4&lt;br /&gt;
*Unterschenkel 3&lt;br /&gt;
*Füße 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat folgende Werte:&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon greift Sinara wieder an.&amp;lt;br&amp;gt;Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt; Argons erwürfelte Parade ergibt 22.&amp;lt;br&amp;gt; Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23. &amp;lt;br&amp;gt;25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kritische Treffer und Fehlschläge=====&lt;br /&gt;
Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als&lt;br /&gt;
kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Fehlschlag tritt immer dann ein, wenn der niedrigst mögliche Würfelwurf gefallen ist. Das wird in der Regel die 2 sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn der höchstmögliche Würfelwurf gefallen ist. Das ist je nach verwendeten Würfeln 8, 12, 16, 20.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|Kritische Erfolge und Fehlschläge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaden an der Ausrüstung=====&lt;br /&gt;
Jeder Charakter sollte stets auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da. Sei es durch Verschleiß oder besondere Kampfsituationen, die Ausrüstung kann sogar so viel Schaden nehmen, dass sie kaputt und unbrauchbar wird.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähere Informationen sind im Bereich [[Qualität]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe gestalten===&lt;br /&gt;
Neben einem normalen Schlagabtausch gibt es noch zahlreiche weitere Möglichkeiten einen Kampf zu bestreiten. Besonders im Nahkampf ist man häufig auf andere und gezieltere Methoden angewiesen um seinen Gegner zu besiegen oder einen Kampf ganz zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Manöver====&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf den Kampf haben wohl die Manöver. Mit diesen ist es möglich bestimmte Kampfhandlungen auszuführen, die entweder eine besondere Auswirkung auf die Kampfsituation haben, den Gegner behindern oder einem selbst bestimmte Vorteile bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vielzahl an Manövern bringt ein [[:Kategorie:Manöver|eigenes Kapitel]] zu diesem Thema mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfstile====&lt;br /&gt;
Wann immer man über Manöver redet, sollte man auch die Kampfstile beachten. Nicht selten lassen sich bestimmte Manöver oder Waffen nur mit bestimmten Kampfstilen ausführen. Auch die Kampfstile erhalten ein [[:Kategorie:Kampfstile|eigenes Kapitel]] in welchem nähere Informationen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampf gegen mehrere Gegner====&lt;br /&gt;
Im obigen Beispiel war die Rede von einem Kampf eins zu eins. Diese klassische Situation ist einfach zu bewarten und meist gibt es auch einen fairen Schlagabtausch. Doch für den unbedarften Abenteurer ist diese Situation fast so selten wie [[titanisches Nachtlager]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit im Kampf gegen mehrere Gegner sowohl Spieler als auch der Spielleiter die Übersicht behalten gibt es einige Regeln.&lt;br /&gt;
* Es können maximal 4 Personen eine einzelne angreifen. Sind es mehr, behindern sie sich selbst.&lt;br /&gt;
* Einmal [[Ausweichen]] richtet sich stets gegen alle Gegner. &lt;br /&gt;
* [[Massenschlachten]] werden etwas anders gehandhabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gelände====&lt;br /&gt;
Das Gelände in dem ein Kampf stattfindet trägt nicht selten zu seinem Ausgang Teil. Grundsätzlich gilt, wenn alle Kampfteilnehmer im selben Gelände sind, heben sich die Mali/Boni auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin sei gesagt, dass das Gelände als &amp;quot;optional&amp;quot; betrachtet werden kann. An diesem Punkt kann jeder Spielleiter für sich entscheiden, ob ein Vorteil oder Nachteil für die Kämpfer entstehen. Einige Empfehlungen sollten jedoch nicht unerwähnt bleiben:&lt;br /&gt;
* Ist ein Kämpfer auf einer höheren Position sollte sich die Trefferzone entsprechend verändern.&lt;br /&gt;
** Für den unten stehenden Kämpfer sollte die Trefferzone -2 gerechnet werden (Kopftreffer sind damit ausgeschlossen).&lt;br /&gt;
** Für den oben stehenden Kämpfer sollte die Trefferzone +2 gerechnet werden(Kopftreffer sind damit wahrscheinlicher).&lt;br /&gt;
* Befindet sich ein Kämpfer in unwegsamen Gelände, könnte dieser einen Malus von bis 3 Punkten auf seine Aktionen bekommen.&lt;br /&gt;
** -1 unwegsames Gelände&lt;br /&gt;
** -2 im Wasser&lt;br /&gt;
** -3 im Sumpf/Treibsand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=598</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=598"/>
				<updated>2013-01-13T20:12:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Wirkung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Manchmal ist es klüger einem Angriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Dies hat zum Beispiel den Vorteil, dass das eigene Material geschont wird. Ebenso können auf diese Weise Waffen, die sich nur schlecht zur Parade eignen, eine Alternative geboten werden. Der größte Vorteil des Ausweichens ist, dass es stets gegen alle Angreifer wirkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen hat jedoch auch Nachteile, man verliert seine eigene womöglich günstige Position. Dies hat zur Folge, dass man mit seiner nächsten Aktion erst wieder an den Gegner heran muss. Das heißt, weicht man aus, so vergrößert sich die [[Distanzklasse]] von K auf M und von M auf L. Befindet man sich in der DK L und weicht aus, so ist man ganz aus der Reichweite heraus und sogar fliehen ohne, dass der Gegner gleich Nachsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung==&lt;br /&gt;
Der Ausweichenbasiswert errechnet sich aus folgenden Werten(es wird stets abgerundet):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
([[Eigenschaften#Beweglichkeit|BW]]+[[Eigenschaften#Intuition|IN]]):2 + 1/2 [[Schnelligkeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch bestimmte Manöver, Kampfsituationen oder Rüstungen kann sich der Wert verringern.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt man in die Situation ausweichen zu müssen, so wird zu diesem Basiswert ein Würfelwurf von 2W10 und der DK-Modifikator hinzugerechnet. Dieser ergibt sich wie folgt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K -2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L +2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies verdeutlicht, dass es auf kurze Distanz schwer ist auszuweichen als auch lange Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirkung==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es zwei Arten auszuweichen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zum einen kann das Ausweichen dazu genutzt werden um zu fliehen. Auf diese Art und Weise versucht man sich immer weiter von seinem Gegner zu entfernen, sprich die DK zu vergrößern. Mit jeder gewürfelten und erfolgreichen Ausweichenprobe vergrößert man dadurch seine DK von K auf M auf L auf &amp;quot;außer Reichweite&amp;quot;, bis man schließlich flüchten kann. Der Nachteil dieser Methode ist, dass man selbst keine Angriffe mehr ausführen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zum anderen kann man gezielt einem Angriff ausweichen und dennoch in seiner DK verbleiben um weiter am Kampfgeschehen teilzunehmen. Wählt man diese Methode, so gilt das Ausweichen als normale Handlung im Kampf und es kann mit der 2. Aktion beliebig verfahren werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Art des Ausweichens muss zuvor angesagt werden!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausweichen wirkt stets gegen alle Angreifer gleichermaßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel:==&lt;br /&gt;
Jomi wirft (DK L) 28, Krag (DK M) 21, Nerzat (DK K) 23...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illona hat IN 10, BW 10, SN 5 -&amp;gt; macht einen Grundwert von 12 für Ausweichen. Sie würfelt 13.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13+12=25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun muss sie für die DK noch 2 abziehen, da sie sich in der DK K befindet.....25-2=23. Sie weicht also Nerzat aus. Für Krag braucht sie keine 2 Punkte abziehen, daher bleibt ihr Wert in diesem Vergleich auf 25, daher ist sie ihm ebenfalls ausgewichen. Jomi erwischt sie jedoch, da helfen auch die 2 Punkte nicht, welche ihren Wert auf 27 anheben. Allerdings verursacht Jomi nur 1 Schadenspunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausweichen hat folgende Auswirkungen auf den Kampf:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jomi bleibt in der DK L, weil Illona ihr nicht ausweichen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krag befindet sich nun ebenfalls in der DK L.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nerzat seine DK hat sich auf M vergrößert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]] [[Kategorie:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=597</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=597"/>
				<updated>2013-01-13T20:10:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Manchmal ist es klüger einem Angriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Dies hat zum Beispiel den Vorteil, dass das eigene Material geschont wird. Ebenso können auf diese Weise Waffen, die sich nur schlecht zur Parade eignen, eine Alternative geboten werden. Der größte Vorteil des Ausweichens ist, dass es stets gegen alle Angreifer wirkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen hat jedoch auch Nachteile, man verliert seine eigene womöglich günstige Position. Dies hat zur Folge, dass man mit seiner nächsten Aktion erst wieder an den Gegner heran muss. Das heißt, weicht man aus, so vergrößert sich die [[Distanzklasse]] von K auf M und von M auf L. Befindet man sich in der DK L und weicht aus, so ist man ganz aus der Reichweite heraus und sogar fliehen ohne, dass der Gegner gleich Nachsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung==&lt;br /&gt;
Der Ausweichenbasiswert errechnet sich aus folgenden Werten(es wird stets abgerundet):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
([[Eigenschaften#Beweglichkeit|BW]]+[[Eigenschaften#Intuition|IN]]):2 + 1/2 [[Schnelligkeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch bestimmte Manöver, Kampfsituationen oder Rüstungen kann sich der Wert verringern.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt man in die Situation ausweichen zu müssen, so wird zu diesem Basiswert ein Würfelwurf von 2W10 und der DK-Modifikator hinzugerechnet. Dieser ergibt sich wie folgt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K -2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L +2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies verdeutlicht, dass es auf kurze Distanz schwer ist auszuweichen als auch lange Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirkung==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es zwei Arten auszuweichen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zum einen kann das Ausweichen dazu genutzt werden um zu fliehen. Auf diese Art und Weise versucht man sich immer weiter von seinem Gegner zu entfernen, sprich die DK zu vergrößern. Mit jeder gewürfelten und erfolgreichen Ausweichenprobe vergrößert man dadurch seine DK von K auf M auf L auf &amp;quot;außer Reichweite&amp;quot;, bis man schließlich flüchten kann. Der Nachteil dieser Methode ist, dass man selbst keine Angriffe mehr ausführen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zum anderen kann man gezielt einem Angriff ausweichen und dennoch in seiner DK verbleiben um weiter am Kampfgeschehen teilzunehmen. Wählt man diese Methode, so gilt das Ausweichen als normale Handlung im Kampf und es kann mit der 2. Aktion beliebig verfahren werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Art des Ausweichens muss zuvor angesagt werden!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel:==&lt;br /&gt;
Jomi wirft (DK L) 28, Krag (DK M) 21, Nerzat (DK K) 23...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illona hat IN 10, BW 10, SN 5 -&amp;gt; macht einen Grundwert von 12 für Ausweichen. Sie würfelt 13.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13+12=25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun muss sie für die DK noch 2 abziehen, da sie sich in der DK K befindet.....25-2=23. Sie weicht also Nerzat aus. Für Krag braucht sie keine 2 Punkte abziehen, daher bleibt ihr Wert in diesem Vergleich auf 25, daher ist sie ihm ebenfalls ausgewichen. Jomi erwischt sie jedoch, da helfen auch die 2 Punkte nicht, welche ihren Wert auf 27 anheben. Allerdings verursacht Jomi nur 1 Schadenspunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausweichen hat folgende Auswirkungen auf den Kampf:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jomi bleibt in der DK L, weil Illona ihr nicht ausweichen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krag befindet sich nun ebenfalls in der DK L.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nerzat seine DK hat sich auf M vergrößert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]] [[Kategorie:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=596</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=596"/>
				<updated>2013-01-13T20:09:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Wirkung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Manchmal ist es klüger einem Angriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Dies hat zum Beispiel den Vorteil, dass das eigene Material geschont wird. Ebenso können auf diese Weise Waffen, die sich nur schlecht zur Parade eignen, eine Alternative geboten werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen hat jedoch auch Nachteile, man verliert seine eigene womöglich günstige Position. Dies hat zur Folge, dass man mit seiner nächsten Aktion erst wieder an den Gegner heran muss. Das heißt, weicht man aus, so vergrößert sich die [[Distanzklasse]] von K auf M und von M auf L. Befindet man sich in der DK L und weicht aus, so ist man ganz aus der Reichweite heraus und sogar fliehen ohne, dass der Gegner gleich Nachsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung==&lt;br /&gt;
Der Ausweichenbasiswert errechnet sich aus folgenden Werten(es wird stets abgerundet):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
([[Eigenschaften#Beweglichkeit|BW]]+[[Eigenschaften#Intuition|IN]]):2 + 1/2 [[Schnelligkeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch bestimmte Manöver, Kampfsituationen oder Rüstungen kann sich der Wert verringern.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt man in die Situation ausweichen zu müssen, so wird zu diesem Basiswert ein Würfelwurf von 2W10 und der DK-Modifikator hinzugerechnet. Dieser ergibt sich wie folgt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K -2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L +2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies verdeutlicht, dass es auf kurze Distanz schwer ist auszuweichen als auch lange Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirkung==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es zwei Arten auszuweichen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zum einen kann das Ausweichen dazu genutzt werden um zu fliehen. Auf diese Art und Weise versucht man sich immer weiter von seinem Gegner zu entfernen, sprich die DK zu vergrößern. Mit jeder gewürfelten und erfolgreichen Ausweichenprobe vergrößert man dadurch seine DK von K auf M auf L auf &amp;quot;außer Reichweite&amp;quot;, bis man schließlich flüchten kann. Der Nachteil dieser Methode ist, dass man selbst keine Angriffe mehr ausführen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zum anderen kann man gezielt einem Angriff ausweichen und dennoch in seiner DK verbleiben um weiter am Kampfgeschehen teilzunehmen. Wählt man diese Methode, so gilt das Ausweichen als normale Handlung im Kampf und es kann mit der 2. Aktion beliebig verfahren werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Art des Ausweichens muss zuvor angesagt werden!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel:==&lt;br /&gt;
Jomi wirft (DK L) 28, Krag (DK M) 21, Nerzat (DK K) 23...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illona hat IN 10, BW 10, SN 5 -&amp;gt; macht einen Grundwert von 12 für Ausweichen. Sie würfelt 13.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13+12=25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun muss sie für die DK noch 2 abziehen, da sie sich in der DK K befindet.....25-2=23. Sie weicht also Nerzat aus. Für Krag braucht sie keine 2 Punkte abziehen, daher bleibt ihr Wert in diesem Vergleich auf 25, daher ist sie ihm ebenfalls ausgewichen. Jomi erwischt sie jedoch, da helfen auch die 2 Punkte nicht, welche ihren Wert auf 27 anheben. Allerdings verursacht Jomi nur 1 Schadenspunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausweichen hat folgende Auswirkungen auf den Kampf:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jomi bleibt in der DK L, weil Illona ihr nicht ausweichen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krag befindet sich nun ebenfalls in der DK L.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nerzat seine DK hat sich auf M vergrößert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]] [[Kategorie:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Reaktion&amp;diff=595</id>
		<title>Reaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Reaktion&amp;diff=595"/>
				<updated>2013-01-13T19:50:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als Reaktion bezeichnet man die zweite Handlung in einem Kampf. Diese erfolgt stets als Handlung auf die Aktion eines anderen. Die Reaktion besteht in der Regel aus einer verteidigenden Handlung, wie etwa&lt;br /&gt;
der Parade, dem Ausweichen oder einem Manöver. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht man seine Reaktion nicht, so entfällt diese in der Regel. Es gibt jedoch spezielle Manöver oder gezielte Fertigkeiten, über diese lässt sich die Reaktion - also die zweite Handlung im Kampf - auch anders nutzen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für Reaktionen:&lt;br /&gt;
*normale Parade&lt;br /&gt;
*Parademanöver beginnen&lt;br /&gt;
*Ausweichen&lt;br /&gt;
*Flucht&lt;br /&gt;
*Zauber wirken&lt;br /&gt;
*sonstige Reaktion auf die Aktion eines anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Aktion&amp;diff=594</id>
		<title>Aktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Aktion&amp;diff=594"/>
				<updated>2013-01-13T19:49:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aktion ist die Haupthandlung im Kampf und beschreibt jene Tätigkeit, mit der man aktiv tätig wird. Eine Aktion kann immer dann ausgeführt werden, wenn der Charakter mit seiner [[Initiative]] an der Reihe ist.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Tätigkeiten können als Aktion gewertet werden:&lt;br /&gt;
*normalen Angriff ausführen&lt;br /&gt;
*Zauber beginnen zu wirken&lt;br /&gt;
*Manöver beginnen&lt;br /&gt;
*Bewegung jeder Art (Aufstehen, Fortbewegen, etc.)&lt;br /&gt;
*Gegenstand benutzen&lt;br /&gt;
*Waffe ziehen/Schild bereit machen&lt;br /&gt;
*Gegenstand aufheben&lt;br /&gt;
*Waffe nachladen&lt;br /&gt;
*Distanzklasse ändern&lt;br /&gt;
*sonstige Aktionen durchführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

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		<title>Aktion</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aktion ist die Haupthandlung im Kampf und beschreibt jene Tätigkeit, mit der man aktiv tätig wird. Eine Aktion kann immer dann ausgeführt werden, wenn der Charakter mit seiner [[Initiative]] an der Reihe ist.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Tätigkeiten können als Aktion gewertet werden:&lt;br /&gt;
*normalen Angriff ausführen&lt;br /&gt;
*Zauber beginnen zu wirken&lt;br /&gt;
*Manöver beginnen&lt;br /&gt;
*Bewegung jeder Art (Aufstehen, Fortbewegen, etc.)&lt;br /&gt;
*Gegenstand benutzen&lt;br /&gt;
*Waffe ziehen/Schild bereit machen&lt;br /&gt;
*Gegenstand aufheben&lt;br /&gt;
*Waffe nachladen&lt;br /&gt;
*Distanzklasse ändern&lt;br /&gt;
*sonstige Aktionen durchführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=592</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=592"/>
				<updated>2013-01-13T19:47:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* todo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Ein typischer Kampfablauf, soll im folgenden anhand eines speziellen Kampfbeispiels dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Übungskampf===&lt;br /&gt;
Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt;Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.&amp;lt;br&amp;gt; Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfablauf===&lt;br /&gt;
Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man&lt;br /&gt;
wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurzübersicht:&lt;br /&gt;
*[[Initiative]] auswürfeln&lt;br /&gt;
*Beginn einer [[Kampfrunde]]&lt;br /&gt;
*[[Distanzklasse]]/[[:Kategorie:Kampfregeln#Entfernungsmodifikator|Entfernung]] von einander zuordnen&lt;br /&gt;
*nach der erwürfelten Reihenfolge agieren&lt;br /&gt;
*je nach Handlung reagieren&lt;br /&gt;
*Ende der Kampfrunde&lt;br /&gt;
*Beginn der nächsten Kampfrunde&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbeginn====&lt;br /&gt;
Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich&lt;br /&gt;
so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der&lt;br /&gt;
Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert&lt;br /&gt;
beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das&lt;br /&gt;
Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon hat eine INI von 14.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara eine INI von 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlagabtausch====&lt;br /&gt;
Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Bevor er diese ausführen kann, wird jedoch die Distanzklasse ermittelt. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die&lt;br /&gt;
Parade oder das Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Distanzklasse=====&lt;br /&gt;
Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der [[Distanzklasse|DK]] die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.&lt;br /&gt;
Natürlich hätte er auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut.&lt;br /&gt;
Dazu später bei den Manövern mehr.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.&amp;lt;br&amp;gt;Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfspeer ableitet.&amp;lt;br&amp;gt;Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.&amp;lt;br&amp;gt; Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Angriff und Parade=====&lt;br /&gt;
Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis&lt;br /&gt;
ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und&lt;br /&gt;
die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen wir von folgenden Werten aus:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Paradewert von 15&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Angriffswert von 9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, [[Verkanten|verkanten]] sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Trefferzonen und Schaden=====&lt;br /&gt;
Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die&lt;br /&gt;
[[Trefferzone]] ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] etwas unterscheidet und im entsprechenden Bereich genauer erläutert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trefferzonen:&lt;br /&gt;
*Kopf 12&lt;br /&gt;
*Unterarm 11&lt;br /&gt;
*Oberarm 10&lt;br /&gt;
*Schulter 9&lt;br /&gt;
*Torso 5-8&lt;br /&gt;
*Oberschenkel 4&lt;br /&gt;
*Unterschenkel 3&lt;br /&gt;
*Füße 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat folgende Werte:&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon greift Sinara wieder an.&amp;lt;br&amp;gt;Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt; Argons erwürfelte Parade ergibt 22.&amp;lt;br&amp;gt; Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23. &amp;lt;br&amp;gt;25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kritische Treffer und Fehlschläge=====&lt;br /&gt;
Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als&lt;br /&gt;
kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Fehlschlag tritt immer dann ein, wenn der niedrigst mögliche Würfelwurf gefallen ist. Das wird in der Regel die 2 sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn der höchstmögliche Würfelwurf gefallen ist. Das ist je nach verwendeten Würfeln 8, 12, 16, 20.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|Kritische Erfolge und Fehlschläge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaden an der Ausrüstung=====&lt;br /&gt;
Jeder Charakter sollte stets auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da. Sei es durch Verschleiß oder besondere Kampfsituationen, die Ausrüstung kann sogar so viel Schaden nehmen, dass sie kaputt und unbrauchbar wird.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähere Informationen sind im Bereich [[Qualität]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe gestalten===&lt;br /&gt;
Neben einem normalen Schlagabtausch gibt es noch zahlreiche weitere Möglichkeiten einen Kampf zu bestreiten. Besonders im Nahkampf ist man häufig auf andere und gezieltere Methoden angewiesen um seinen Gegner zu besiegen oder einen Kampf ganz zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Manöver====&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf den Kampf haben wohl die Manöver. Mit diesen ist es möglich bestimmte Kampfhandlungen auszuführen, die entweder eine besondere Auswirkung auf die Kampfsituation haben, den Gegner behindern oder einem selbst bestimmte Vorteile bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vielzahl an Manövern bringt ein [[:Kategorie:Manöver|eigenes Kapitel]] zu diesem Thema mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=591</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=591"/>
				<updated>2013-01-13T19:29:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „Willkommen!“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Willkommen!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=590</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=590"/>
				<updated>2013-01-09T15:14:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Ein typischer Kampfablauf, soll im folgenden anhand eines speziellen Kampfbeispiels dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Übungskampf===&lt;br /&gt;
Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt;Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.&amp;lt;br&amp;gt; Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfablauf===&lt;br /&gt;
Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man&lt;br /&gt;
wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurzübersicht:&lt;br /&gt;
*[[Initiative]] auswürfeln&lt;br /&gt;
*Beginn einer [[Kampfrunde]]&lt;br /&gt;
*[[Distanzklasse]]/[[:Kategorie:Kampfregeln#Entfernungsmodifikator|Entfernung]] von einander zuordnen&lt;br /&gt;
*nach der erwürfelten Reihenfolge agieren&lt;br /&gt;
*je nach Handlung reagieren&lt;br /&gt;
*Ende der Kampfrunde&lt;br /&gt;
*Beginn der nächsten Kampfrunde&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbeginn====&lt;br /&gt;
Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich&lt;br /&gt;
so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der&lt;br /&gt;
Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert&lt;br /&gt;
beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das&lt;br /&gt;
Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon hat eine INI von 14.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara eine INI von 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlagabtausch====&lt;br /&gt;
Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Bevor er diese ausführen kann, wird jedoch die Distanzklasse ermittelt. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die&lt;br /&gt;
Parade oder das Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Distanzklasse=====&lt;br /&gt;
Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der [[Distanzklasse|DK]] die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.&lt;br /&gt;
Natürlich hätte er auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut.&lt;br /&gt;
Dazu später bei den Manövern mehr.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.&amp;lt;br&amp;gt;Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfspeer ableitet.&amp;lt;br&amp;gt;Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.&amp;lt;br&amp;gt; Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Angriff und Parade=====&lt;br /&gt;
Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis&lt;br /&gt;
ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und&lt;br /&gt;
die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen wir von folgenden Werten aus:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Paradewert von 15&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Angriffswert von 9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, [[Verkanten|verkanten]] sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Trefferzonen und Schaden=====&lt;br /&gt;
Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die&lt;br /&gt;
[[Trefferzone]] ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] etwas unterscheidet und im entsprechenden Bereich genauer erläutert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trefferzonen:&lt;br /&gt;
*Kopf 12&lt;br /&gt;
*Unterarm 11&lt;br /&gt;
*Oberarm 10&lt;br /&gt;
*Schulter 9&lt;br /&gt;
*Torso 5-8&lt;br /&gt;
*Oberschenkel 4&lt;br /&gt;
*Unterschenkel 3&lt;br /&gt;
*Füße 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat folgende Werte:&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon greift Sinara wieder an.&amp;lt;br&amp;gt;Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt; Argons erwürfelte Parade ergibt 22.&amp;lt;br&amp;gt; Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23. &amp;lt;br&amp;gt;25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kritische Treffer und Fehlschläge=====&lt;br /&gt;
Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als&lt;br /&gt;
kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Fehlschlag tritt immer dann ein, wenn der niedrigst mögliche Würfelwurf gefallen ist. Das wird in der Regel die 2 sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn der höchstmögliche Würfelwurf gefallen ist. Das ist je nach verwendeten Würfeln 8, 12, 16, 20.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|Kritische Erfolge und Fehlschläge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaden an der Ausrüstung=====&lt;br /&gt;
Jeder Charakter sollte stets auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da. Sei es durch Verschleiß oder besondere Kampfsituationen, die Ausrüstung kann sogar so viel Schaden nehmen, dass sie kaputt und unbrauchbar wird.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähere Informationen sind im Bereich [[Qualität]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===todo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lebensenergie&amp;diff=589</id>
		<title>Lebensenergie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lebensenergie&amp;diff=589"/>
				<updated>2013-01-09T15:07:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Wunden im Kampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie (LE) verdeutlicht die vitale Kraft eines Charakters. Ist sie &amp;quot;voll&amp;quot; so ist jemand bei guter Gesundheit und unverletzt. So bald auch nur ein Punkt fehlt, so hat er irgendwo eine - wenn auch sehr kleine - Verletzung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzungen können in jeglicher Form sein. Egal ob es sich um Kratzer, offene Wunden, Brüche oder innere Verletzungen handelt, all das wird in Form von Verlust von LE gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung==&lt;br /&gt;
Die LE ist ein Wert, der sich aus bestimmten Eigenschaften errechnet. Die Formel dazu lautet: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LE=[[Eigenschaften#Konstitution|KO]]+[[Eigenschaften#Konstitution|KO]]+[[Eigenschaften#Stärke|ST]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Formel können noch [[:Kategorie:Nachteile|Nachteile]] abgerechnet oder [[:Kategorie:Vorteile|Vorteile]] hinzugerechnet werden. Unter Umständen kann auch über Magie oder spezielle Tränke die LE von der Formel abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wunden==&lt;br /&gt;
Wunden sind schlimme Verletzungen, die nicht nur eine lange Heilungszeit benötigen, sondern auch für eine gewisse Behinderung sorgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunächst muss man Wunden unterscheiden zwischen denen, die im Kampf (oder durch Magie) auftreten und jenen, die auf andere Weise geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunden im Kampf===&lt;br /&gt;
Die Wunden im Kampf richten sich nach der Trefferzone, dem Schutz dieser Zone und der Höhe des Schadens. Auf dem Charakterblatt ist eine handliche Übersicht zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähere Informationen sind auch unter [[Trefferzone|Trefferzonen]] zu finden. Immer wenn eine der speziellen Auswirkungen eintritt, ist dies durch eine Wunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Wunden===&lt;br /&gt;
Eine Wunde, die nicht im Kampf auftritt, geschieht immer dann, wenn ein Charakter mehr LE auf einmal verliert als seine [[Eigenschaften#Konstitution | Konstitution]] hoch ist. Dieser Schaden muss auf einmal angerichtet werden, unabhängig von der Art und Weise. Diese spielt nur eine Rolle bei der Art der Wunde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erhält für eine Wunde eine Erschwernis, die sich nach der Maßgabe des Meisters richtet. Die Erschwernis sollte Sinn machen und die Höhe der verlorenen LE nicht übersteigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erschwerung gilt für alle Aktivitäten körperlicher Natur. Je nach der Schwere der Wunde kann eine Selbstbeherrschungsprobe abgelegt werden um die Wunde zu ignorieren. Der Mindestwurf sollte sich nach den momentanen Gegebenheiten richten. Gelingt die Probe, hat man keine Einbußen bei seiner Aktion. Misslingt die Probe, so werden die fehlenden Punkte als zusätzliche Erschwernis für die geplante Aktion hinzugerechnet. Mit jeder weiteren Selbstbeherrschungsprobe kommt jedoch eine Erschwernis von 2 Punkten hinzu. Es wird also immer schwieriger mit einer unbehandelten Wunde zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gilt folgende Regel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
50 % LE verloren alles erschwert um 4.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
75 % LE verloren alles um 6 erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind keine Wunden im eigentlichen Sinne; jedoch erschweren sie, aufgrund der Vielzahl an kleinen Verletzungen, die Bewegungen. Diese Regel sollte als grober Richtwert betrachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eine Wunde heilt nicht von selbst! Sie muss immer versorgt werden. So lange man eine Wunde hat, regeneriert man keine LE mehr.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilung==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich heilt jeder 1W5 LE pro Nacht die er schläft (1W10/2). Der Schlaf muss dabei mindestens 6 Stunden betragen, damit eine Heilwirkung einsetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In unbequemer Natur kann die Heilung durchaus verringert werden, dies sollte aber als Meisterentscheid an die Charakterart angepasst sein. Dafür sollte auch in einem sehr bequemen Bett in einem sehr guten Gasthaus, die Heilung erhöht werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erhöhung bzw. Verringerung sollte jedoch nicht mehr als 1-2 Punkte betragen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin kann eine Heilung über das Talent [[Heilkunde]] oder [[Medizin]] erfolgen. Hinzu kommt natürlich auch die [[Heilung | Heilungsmagie]].&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Heilen von Wunden kann nur über oben genannte Fertigkeiten erfolgen!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charakterregeln]] [[Kategorie:Kampfregeln]] [[Kategorie:Magieregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lebensenergie&amp;diff=588</id>
		<title>Lebensenergie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Lebensenergie&amp;diff=588"/>
				<updated>2013-01-09T15:03:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Wunden im Kampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie (LE) verdeutlicht die vitale Kraft eines Charakters. Ist sie &amp;quot;voll&amp;quot; so ist jemand bei guter Gesundheit und unverletzt. So bald auch nur ein Punkt fehlt, so hat er irgendwo eine - wenn auch sehr kleine - Verletzung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzungen können in jeglicher Form sein. Egal ob es sich um Kratzer, offene Wunden, Brüche oder innere Verletzungen handelt, all das wird in Form von Verlust von LE gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung==&lt;br /&gt;
Die LE ist ein Wert, der sich aus bestimmten Eigenschaften errechnet. Die Formel dazu lautet: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LE=[[Eigenschaften#Konstitution|KO]]+[[Eigenschaften#Konstitution|KO]]+[[Eigenschaften#Stärke|ST]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Formel können noch [[:Kategorie:Nachteile|Nachteile]] abgerechnet oder [[:Kategorie:Vorteile|Vorteile]] hinzugerechnet werden. Unter Umständen kann auch über Magie oder spezielle Tränke die LE von der Formel abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wunden==&lt;br /&gt;
Wunden sind schlimme Verletzungen, die nicht nur eine lange Heilungszeit benötigen, sondern auch für eine gewisse Behinderung sorgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunächst muss man Wunden unterscheiden zwischen denen, die im Kampf (oder durch Magie) auftreten und jenen, die auf andere Weise geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunden im Kampf===&lt;br /&gt;
Die Wunden im Kampf richten sich nach der Trefferzone, dem Schutz dieser Zone und der Höhe des Schadens. Auf dem Charakterblatt ist eine handliche Übersicht zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; | Trefferzone            !! style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; | Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuß                    || Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+5 auf KO, sonst Sturz (Fernkampf: bleibt Projektil stecken, Fuß kann nicht belastet werden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unterschenkel          || Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+3 auf KO, sonst Sturz (Fernkampf: bleibt Projektil stecken, Bein kann nicht mehr belastet werden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberschenkel           || Schaden&amp;gt;4, nächste Aktion -3; Schaden&amp;gt;8 Mindestwurf von Schaden+8 auf KO, sonst Sturz (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange wie Projektil steckt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torso                  || Schaden&amp;gt;KO, nächste Aktion-3 (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange Projektil steckt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schultern              || Schaden&amp;gt;8, nächste Aktion um 3 erschwert (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange Projektil steckt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberarm                || Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert (Fernkampf: Erschwerung bleibt so lange Projektil steckt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unterarm               || Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+6 auf ST, sonst Waffe verloren (Fernkampf: Schaden+8 auf ST)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kopf                   || Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+8 auf KO, sonst Ohnmacht (Fernkampf: Schaden+10 auf KO)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähere Informationen sind auch unter [[Trefferzone|Trefferzonen]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Wunden===&lt;br /&gt;
Eine Wunde, die nicht im Kampf auftritt, geschieht immer dann, wenn ein Charakter mehr LE auf einmal verliert als seine [[Eigenschaften#Konstitution | Konstitution]] hoch ist. Dieser Schaden muss auf einmal angerichtet werden, unabhängig von der Art und Weise. Diese spielt nur eine Rolle bei der Art der Wunde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erhält für eine Wunde eine Erschwernis, die sich nach der Maßgabe des Meisters richtet. Die Erschwernis sollte Sinn machen und die Höhe der verlorenen LE nicht übersteigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erschwerung gilt für alle Aktivitäten körperlicher Natur. Je nach der Schwere der Wunde kann eine Selbstbeherrschungsprobe abgelegt werden um die Wunde zu ignorieren. Der Mindestwurf sollte sich nach den momentanen Gegebenheiten richten. Gelingt die Probe, hat man keine Einbußen bei seiner Aktion. Misslingt die Probe, so werden die fehlenden Punkte als zusätzliche Erschwernis für die geplante Aktion hinzugerechnet. Mit jeder weiteren Selbstbeherrschungsprobe kommt jedoch eine Erschwernis von 2 Punkten hinzu. Es wird also immer schwieriger mit einer unbehandelten Wunde zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gilt folgende Regel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
50 % LE verloren alles erschwert um 4.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
75 % LE verloren alles um 6 erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind keine Wunden im eigentlichen Sinne; jedoch erschweren sie, aufgrund der Vielzahl an kleinen Verletzungen, die Bewegungen. Diese Regel sollte als grober Richtwert betrachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eine Wunde heilt nicht von selbst! Sie muss immer versorgt werden. So lange man eine Wunde hat, regeneriert man keine LE mehr.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilung==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich heilt jeder 1W5 LE pro Nacht die er schläft (1W10/2). Der Schlaf muss dabei mindestens 6 Stunden betragen, damit eine Heilwirkung einsetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In unbequemer Natur kann die Heilung durchaus verringert werden, dies sollte aber als Meisterentscheid an die Charakterart angepasst sein. Dafür sollte auch in einem sehr bequemen Bett in einem sehr guten Gasthaus, die Heilung erhöht werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erhöhung bzw. Verringerung sollte jedoch nicht mehr als 1-2 Punkte betragen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin kann eine Heilung über das Talent [[Heilkunde]] oder [[Medizin]] erfolgen. Hinzu kommt natürlich auch die [[Heilung | Heilungsmagie]].&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Heilen von Wunden kann nur über oben genannte Fertigkeiten erfolgen!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charakterregeln]] [[Kategorie:Kampfregeln]] [[Kategorie:Magieregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=587</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=587"/>
				<updated>2013-01-09T15:00:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Ein typischer Kampfablauf, soll im folgenden anhand eines speziellen Kampfbeispiels dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Übungskampf===&lt;br /&gt;
Der folgende Übungskampf dient als Vorlage für die Beschreibungen und Erläuterungen der Regeln. In den folgenden Kapiteln wird immer wieder darauf verwiesen und die einzelnen Handlungen untersucht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der große Schwertmeister Argon fordert seine Schülerin Sinara auf ihn anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt;Argon erwartet den Angriff seiner Schülerin und geht mit seinem Schwert in Verteidigungsstellung. Sinara hält den Schaft ihres Kampfspeeres fest umschlossen und geht einige Schritte auf Argon zu. Mit einer schnellen Vorwärtsbewegung stößt die junge Frau ihren Speer plötzlich nach vorne. Argon, trotz dass er in die Jahre gekommen ist, pariert den Angriff mit Leichtigkeit und stößt seinerseits mit einer schnellen Bewegung nach vorne. Er greift nicht an, denn er wäre noch zu weit weg. Er nutzt seine Aktion um näher an Sinara heran zu kommen. Dies gelingt ihm, da Sinara es nicht schafft schnell genug zurück zu weichen. Sie kann zwar wieder angreifen, doch fällt ihr das sichtlich schwer. Ihren Reichweitevorteil mit dem Kampfspeer hat sie nun verloren und kann ihre Waffe nicht mehr so effektiv nutzen. Es ist ihr kaum möglich ernstzunehmende Angriffe zu starten. Argon greift unterdessen wieder an und kann Sinara einige Treffer verpassen. Sinara nimmt all ihre Kraft zusammen und versucht zurück zu weichen um wieder in eine effektive Kampfreichweite zu kommen. Durch eine glückliche Fügung des Schicksals gelingt ihr das, denn Argon stolpert kurz wegen einer Unaufmerksamkeit. Nun versucht zwar Argon wieder näher zu kommen, es gelingt ihm diesmal jedoch nicht. Sinara greift wieder an, doch Argon kann diesen Stoß wieder abwehren.&amp;lt;br&amp;gt; Daraufhin bricht er den Kampf ab, damit niemand schlimmer verletzt wird.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfablauf===&lt;br /&gt;
Mit dem obigen Wissen ausgestattet, kann man sich den Ablauf eines Kampfes anschauen. Man&lt;br /&gt;
wird schnell feststellen, wie intuitiv und einfach dieser im Grunde abläuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kurzübersicht:&lt;br /&gt;
*[[Initiative]] auswürfeln&lt;br /&gt;
*Beginn einer [[Kampfrunde]]&lt;br /&gt;
*[[Distanzklasse]]/[[:Kategorie:Kampfregeln#Entfernungsmodifikator|Entfernung]] von einander zuordnen&lt;br /&gt;
*nach der erwürfelten Reihenfolge agieren&lt;br /&gt;
*je nach Handlung reagieren&lt;br /&gt;
*Ende der Kampfrunde&lt;br /&gt;
*Beginn der nächsten Kampfrunde&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbeginn====&lt;br /&gt;
Wann immer sich ein Kampf anbahnt oder dieser beginnt, muss die INI ermittelt werden. Alle&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer würfeln dazu mit 2W10 und addieren dieses Ergebnis auf ihren INI Wert. Der sich&lt;br /&gt;
so ergebende Wert sagt nun aus wer wann im Kampf handeln darf. In der Regel verwaltet der&lt;br /&gt;
Spielleiter die Ergebnisse und schreibt diese je nach Wert untereinander auf. Der höchste Wert&lt;br /&gt;
beginnt den Kampf jeweils vom nächst niedrigeren gefolgt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei zwei Kampfteilnehmern ist dies nicht zwingend nötig, doch bei mehreren Kampfteilnehmern wird diese Vorgehensweise einem das&lt;br /&gt;
Leben erleichtern. Im Zuge einiger Manöver oder besonders schwerer Treffer kann sich die INI verändert und sich dadurch die Reihenfolge verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Wir erinnern uns an unseren Übungskampf zwischen Sinara und Argon.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon hat eine INI von 14.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara eine INI von 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nun würfeln beide mit 2W10 um ihre INI zu ermitteln.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Argon würfelt 6, was eine INI von 20 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Sinara würfelt 10, was eine INI von 19 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Da Argon die höhere INI hat, darf er den Kampf beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;''&lt;br /&gt;
''Obwohl er seine erste Aktion nicht als Angriff nutzt, hätte er die Möglichkeit als erster zu agieren.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlagabtausch====&lt;br /&gt;
Nach dem die INI festgelegt ist, kann diese der Reihe nach ausgeführt werden. Der&lt;br /&gt;
Kampfteilnehmer mit der höchsten INI beginnt mit seiner Aktion. Bevor er diese ausführen kann, wird jedoch die Distanzklasse ermittelt. Tritt er direkt einem Gegner gegenüber so wird in den meisten Fällen seine Aktion gegen diesen gerichtet. In der Regel ist dies ein Angriff. Der Gegner kann nun auf diesen Angriff reagieren. Diese Reaktion ist in der Regel die&lt;br /&gt;
Parade oder das Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Distanzklasse=====&lt;br /&gt;
Zu Beginn eines Kampfes befinden sich die Teilnehmer in der [[Distanzklasse|DK]] die der größten Waffe entspricht. Diese Regel gilt immer, sofern nichts anderes vom Spielleiter vorgegeben wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jemand mit einer niedrigeren DK muss also, selbst wenn er gemäß seiner INI zu erst dran ist, an seinen Gegner heran kommen um effektiv angreifen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Dies ist auch der Grund warum Argon seine Aktion nicht nutzt, sondern wartet bis Sinara angreift.&lt;br /&gt;
Natürlich hätte er auch direkt versuchen können heran zu kommen, doch Argon weiß was er tut.&lt;br /&gt;
Dazu später bei den Manövern mehr.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Sinara angegriffen und Argon diese Attacke pariert hat, schnellt der alte Meister hervor und versucht näher an sie heran zu kommen. In unserem Übungskampf ist ihm dies gelungen.&amp;lt;br&amp;gt;Regeltechnisch sieht das alles folgendermaßen aus:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Angriffswert von 15, einen Paradewert von 15 und trägt ein Schwert (DK 2M)&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Paradewert von 8, einen Angriffswert von 9 und trägt einen Kampfspeer (DK 3L)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Beide befinden sich noch immer in der Anfangs-DK L, die sich von Sinaras Kampfspeer ableitet.&amp;lt;br&amp;gt;Argon versucht nun näher heran zu kommen und würfelt einen Angriff mit gewürfelten 14 erreicht er 29.&amp;lt;br&amp;gt; Sinara will das natürlich nicht und versucht ihre DK zu halten, bzw. zu parieren, sie würfelt 12 was 20 macht. Im Vergleich 29-20 bleiben zwar 9 über, die im Normalfall Schaden wären, hier aber entfallen. Dafür ist es Argon gelungen näher an Sinara heran zu kommen. Von nun an wird in der DK M weiter gekämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;In der nächsten KR greift Sinara wieder an, sie würfelt eine 10, was 19 macht. Da ihr Kampfspeer jedoch eine DK von 3L sind all ihre Angriffe um 3 erschwert. 19-3 ergibt 16.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt für seine Parade eine 5, was 20 ergibt. Argons wert liegt über dem von Sinara, somit hat er den Angriff pariert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Angriff und Parade=====&lt;br /&gt;
Wann immer ein Angriff erfolgt wird dieser mit der Parade zusammen gerechnet. Je nach Ergebnis&lt;br /&gt;
ist der Angriff geglückt oder missglückt. Bei einem positiven Ergebnis ist der Angriff gelungen und&lt;br /&gt;
die Anzahl der positiven Punkte ergibt zugleich den Schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so gilt der Angriff als pariert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Da Argon in unserem Beispiel seine Aktion nicht nutzt, verbleibt ihm nun nur noch seine Reaktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sinara benötigt hingegen ihre Reaktion nicht mehr aber führt nun ihre Aktion aus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen wir von folgenden Werten aus:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat einen Paradewert von 15&amp;lt;br&amp;gt;Sinara hat einen Angriffswert von 9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sinara würfelt nun eine 8, was einen Angriff von 17 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;Argon würfelt 12, was eine Parade von 27 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun rechnet man Angriff und Parade zusammen was 17-27=-10 ergibt. Da das Ergebnis negativ ist, hat Argon den Angriff pariert.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Kampfphase gilt jede Aktion grundsätzlich als Angriff und jede Reaktion als Parade. Jede andere Handlung muss zuvor angesagt werden. Wie etwa das Ausführen von Manövern, Ausweichen oder sonstige Handlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer Angriff-Parade 0 ergeben, [[Verkanten|verkanten]] sich die Waffen. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den anderen weg zu stoßen, woraufhin dieser 5 Punkte Abzug auf seine Initative erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Trefferzonen und Schaden=====&lt;br /&gt;
Wie oben bereits erwähnt leitet sich der Schaden aus dem Vergleich von Angriff und Parade ab. Die&lt;br /&gt;
[[Trefferzone]] ist jedoch ein eigener Würfelwurf. Sie wird stets mit 2W6 ermittelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunächst wird nur der Nahkampf betrachtet, da sich der [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] etwas unterscheidet und im entsprechenden Bereich genauer erläutert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trefferzonen:&lt;br /&gt;
*Kopf 12&lt;br /&gt;
*Unterarm 11&lt;br /&gt;
*Oberarm 10&lt;br /&gt;
*Schulter 9&lt;br /&gt;
*Torso 5-8&lt;br /&gt;
*Oberschenkel 4&lt;br /&gt;
*Unterschenkel 3&lt;br /&gt;
*Füße 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Argon hat folgende Werte:&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 15/15, DK 2M, SM +2 (7-13), RW überall 2, KO 14, LE 39&amp;lt;br&amp;gt;Angiff/Parade 9/8, DK 3L, SM 0 (9-12), RW überall 3, nur Kopf 0, KO 11, LE 32&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Argon greift Sinara wieder an.&amp;lt;br&amp;gt;Er würfelt 15, was 30 ergibt. Sinara versucht zu parieren und würfelt 10, was 19 ergibt. Abzüge auf die DK gibt es nicht bei der Parade und Argon hat es eben geschafft näher an Sinara heran zu kommen. 30-19=11, Es würde also ein Schaden von 11 Punkten entstehen. Argon muss jedoch zusätzlich mit 2W6 würfeln um die Trefferzone zu ermitteln. Er würfelt 9, was nach obiger Liste den Torso ergibt. Sinara wird also an ihrem Oberkörper getroffen. Sie trägt eine Rüstung mit 3 RW, daher wird der Schaden um 3 Punkte verringert. Der angerichtete Schaden beträgt demnach 8 Punkte. Dieser wird von ihrer LE abgezogen, was noch verbleibende 24 ergibt. Man sieht bereits, dass dies kein leichter Treffer war. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Nun greift Sinara wieder an, ihr erwürfelter Angriff ergibt 21, jedoch werden aufgrund der DK noch 3 abgezogen, was 18 ergibt.&amp;lt;br&amp;gt; Argons erwürfelte Parade ergibt 22.&amp;lt;br&amp;gt; Er hat damit ihren Angriff abgewehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Nun greift Argon wieder an und erwürfelt 25. Sinara versucht zu parieren und erwürfelt 23. &amp;lt;br&amp;gt;25-23 sind 2. Die Trefferzone ist nach einer erwürfelten 5, der Unterarm. Sinaras Rüstung schützt sie jedoch um 3 Punkte, das heißt, dass kein Schaden angerichtet wurde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kritische Treffer und Fehlschläge=====&lt;br /&gt;
Immer wieder kann es vorkommen, dass man besonders gute Treffer landet. Diese werden als&lt;br /&gt;
kritische Treffer bezeichnet und werden besonders belohnt. Genauso kann eine Handlung total daneben gehen und zum Teil schlimme Folgen für sich selbst oder die eigenen Freunde haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Fehlschlag tritt immer dann ein, wenn der niedrigst mögliche Würfelwurf gefallen ist. Das wird in der Regel die 2 sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn der höchstmögliche Würfelwurf gefallen ist. Das ist je nach verwendeten Würfeln 8, 12, 16, 20.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Fällen gelten die üblichen Regeln für [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|Kritische Erfolge und Fehlschläge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schaden an der Ausrüstung=====&lt;br /&gt;
Jeder Charakter sollte stets auf seine Rüstung und seine Waffen achten, sonst steht er mitten im Kampf irgendwann ohne da. Sei es durch Verschleiß oder besondere Kampfsituationen, die Ausrüstung kann sogar so viel Schaden nehmen, dass sie kaputt und unbrauchbar wird.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähere Informationen sind im Bereich [[Qualität]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Im letzten Beispiel hatte Sinara gerade einen kritischen Treffer mit 31 Punkten erzielt. Argon hat diesen jedoch noch nicht versucht zu parieren. Dies wird nun nachgeholt. Argon erwürfelt 32 und schafft es diesen gefährlichen Angriff zu parieren. Doch durch diese Parade hat seine Waffe Schaden genommen. Sein Schwert hat eine Q von 7. Diese verringert sich nun auf 6.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Kampfregeln&amp;diff=586</id>
		<title>Kategorie:Kampfregeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Kampfregeln&amp;diff=586"/>
				<updated>2013-01-09T14:58:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Werte des Charakters */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einführung==&lt;br /&gt;
Wann immer Konflikte ausgetragen werden, wann immer feindlich gesinnte aufeinander treffen&lt;br /&gt;
oder wann immer ein Kräftemessen stattfindet, nicht selten werden diese Situationen in einem&lt;br /&gt;
Kampf ausgetragen. Die Vielschichtigkeit und Dynamik mit der ein solcher Kampf ablaufen kann,&lt;br /&gt;
ist schier unmöglich in spielbare Regeln zu pressen. Ganz zu schweigen von den vielen&lt;br /&gt;
phantastischen Elementen die in einem solchen Kampf auftreten können. Magie, übernatürliche&lt;br /&gt;
Wesen und besondere Kräfte gilt es ebenso in diesen Regeln zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kampfregeln von Schattenlicht versuchen Flexibilität, Realismus und einen flüssigen&lt;br /&gt;
Spielablauf in sich zu vereinen. Da alles aufeinander abgestimmt ist sollte man sich die Regeln&lt;br /&gt;
komplett zu Gemüte führen. An Stellen wo Abstriche gemacht werden, etwa beim Realismus, gibt&lt;br /&gt;
es an anderen Ecken Zusprüche, z.B. dem Spielfluss oder durch Manöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden wird ein Beispiel eines gewöhnlichen Kampfes beschrieben. Anhand diesem Beispiel&lt;br /&gt;
werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso&lt;br /&gt;
auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
Um dem Kampf und all seinen Facetten Rechnung zu tragen, ist es nötig mit mehreren Werten zu&lt;br /&gt;
rechnen. Im folgenden werden diese Werte vorgestellt und erläutert. In einigen Fällen ist eine&lt;br /&gt;
gewisse Vorarbeit nötig um Werte zu errechnen, hat man dies jedoch erledigt, kann man sehr&lt;br /&gt;
einfach und zügig einen Kampf ablaufen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundwissen===&lt;br /&gt;
Es gibt bestimmte Rahmenbedingungen und Eckpunkte im Aufbau eines Kampfes. Diese sind im&lt;br /&gt;
Prinzip immer gleich und laufen nach einem gewissen Schema ab. So wird jeder Kampf in [[Kampfrunde|Kampfrunden (KR)]] gemessen. Innerhalb einer KR steht jedem Kämpfer eine [[Aktion]] und eine [[Reaktion]] zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte des Charakters===&lt;br /&gt;
Im Wesentlichen sind sechs Werte des Charakters für einen Kampf wichtig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ganz oben auf dieser Liste steht die [[Lebensenergie|Lebensenergie (LE)]], welche Aufschluss über den Gesundheitszustand und den Verletzungsgrad gibt.&lt;br /&gt;
*Nicht minder wichtig ist die [[Ausdauer|Ausdauer (AD)]]. Je länger ein Kampf andauert, desto eher wird einem Kämpfer die Puste ausgehen.&lt;br /&gt;
*Die [[Initiative|Initiative (INI)]] regelt, wer wann im Kampf seine [[Aktion]] nutzen darf.&lt;br /&gt;
*Selbstverständlich muss der Kämpfer auch mit seinen Waffen umgehen können. Dies wird durch die entsprechende [[Kategorie:Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Kampffertigkeit]] geregelt.&lt;br /&gt;
*Eine typische Reaktion, die nahezu jedem Kämpfer zusteht, ist das [[Ausweichen|Ausweichen (AU)]].&lt;br /&gt;
*Zu guter letzt entscheidet noch die [[Kategorie:Charakterregeln#Die_Eigenschaften_im_W.C3.BCrfelsystem|Höhe der Charaktereigenschaft]], die zur Kampffertigkeit gehört, über die Art der geworfenen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte der Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Die Ausrüstung eines Charakters, die im Kampf verwendet bzw. benötigt wird, trägt einen nicht&lt;br /&gt;
unwesentlichen Bestandteil am Kampfgeschehen. Diese Werte fliesen in einige der Berechnungen&lt;br /&gt;
mit ein oder haben direkten Einfluss auf Fähigkeiten und Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sagt die [[Qualität|Qualität (Q)]] eines Gegenstandes (Rüstung ebenso wie Waffen) etwas über seine Beschaffenheit aus und gibt Auskunft darüber wann ein Gegenstand zerstört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als weiteres Kriterium, muss zwischen [[:Kategorie:Nahkampf|Nahkampf]] und [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] unterschieden werden. Beim Nahkampf stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber und müssen [[Aktion]] und [[Reaktion]] direkt gegeneinander einsetzen. Beim Fernkampf jedoch zählt fast ausschließlich der Schuß bzw. der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rüstung nimmt einen ganz besonderen Bestandteil an der nötigen Ausrüstung für den&lt;br /&gt;
Kampf ein. Sie schützt vor Schäden und schlimmen Verletzungen. Sie könnte sogar mit magischen Effekten belegt sein und so noch weiteren Einfluss auf den Kampf oder das Leben eines Charakters nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Rüstungswert|Rüstungswert (RW)]] bestimmt dabei die Schadensreduzierung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Behinderung]] einer Rüstung sagt aus, wie anstrengend es ist, in dieser Rüstung zu kämpfen. Er wirkt sich direkt auf die Ausdauer aus.&lt;br /&gt;
Die [[Trefferzone|Zone]] einer Rüstung sagt aus, welche Körperteile diese Rüstung alles schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Informationen==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es noch zahlreiche Möglichkeiten einen Kampf zu gestalten. In diesem Kapitel sind alle Informationen zum Thema Kampf enthalten. Die [[:Kategorie:Magieregeln|Magie]] wird in einem eigenen Bereich behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Kampfregeln&amp;diff=585</id>
		<title>Kategorie:Kampfregeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Kampfregeln&amp;diff=585"/>
				<updated>2013-01-09T14:57:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einführung==&lt;br /&gt;
Wann immer Konflikte ausgetragen werden, wann immer feindlich gesinnte aufeinander treffen&lt;br /&gt;
oder wann immer ein Kräftemessen stattfindet, nicht selten werden diese Situationen in einem&lt;br /&gt;
Kampf ausgetragen. Die Vielschichtigkeit und Dynamik mit der ein solcher Kampf ablaufen kann,&lt;br /&gt;
ist schier unmöglich in spielbare Regeln zu pressen. Ganz zu schweigen von den vielen&lt;br /&gt;
phantastischen Elementen die in einem solchen Kampf auftreten können. Magie, übernatürliche&lt;br /&gt;
Wesen und besondere Kräfte gilt es ebenso in diesen Regeln zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kampfregeln von Schattenlicht versuchen Flexibilität, Realismus und einen flüssigen&lt;br /&gt;
Spielablauf in sich zu vereinen. Da alles aufeinander abgestimmt ist sollte man sich die Regeln&lt;br /&gt;
komplett zu Gemüte führen. An Stellen wo Abstriche gemacht werden, etwa beim Realismus, gibt&lt;br /&gt;
es an anderen Ecken Zusprüche, z.B. dem Spielfluss oder durch Manöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden wird ein Beispiel eines gewöhnlichen Kampfes beschrieben. Anhand diesem Beispiel&lt;br /&gt;
werden die benötigten Werte und Regeln erläutert. Die wichtigsten Regeln in Kurzform sind ebenso&lt;br /&gt;
auf dem Kampfblatt des Charakterbogens abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
Um dem Kampf und all seinen Facetten Rechnung zu tragen, ist es nötig mit mehreren Werten zu&lt;br /&gt;
rechnen. Im folgenden werden diese Werte vorgestellt und erläutert. In einigen Fällen ist eine&lt;br /&gt;
gewisse Vorarbeit nötig um Werte zu errechnen, hat man dies jedoch erledigt, kann man sehr&lt;br /&gt;
einfach und zügig einen Kampf ablaufen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundwissen===&lt;br /&gt;
Es gibt bestimmte Rahmenbedingungen und Eckpunkte im Aufbau eines Kampfes. Diese sind im&lt;br /&gt;
Prinzip immer gleich und laufen nach einem gewissen Schema ab. So wird jeder Kampf in [[Kampfrunde|Kampfrunden (KR)]] gemessen. Innerhalb einer KR steht jedem Kämpfer eine [[Aktion]] und eine [[Reaktion]] zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte des Charakters===&lt;br /&gt;
Im Wesentlichen sind sechs Werte des Charakters für einen Kampf wichtig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ganz oben auf dieser Liste steht die [[Lebensenergie|Lebensenergie (LE)]], welche Aufschluss über den Gesundheitszustand und den Verletzungsgrad gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht minder wichtig ist die [[Ausdauer|Ausdauer (AD)]]. Je länger ein Kampf andauert, desto eher wird einem Kämpfer die Puste ausgehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Initiative|Initiative (INI)]] regelt, wer wann im Kampf seine [[Aktion]] nutzen darf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich muss der Kämpfer auch mit seinen Waffen umgehen können. Dies wird durch die entsprechende [[Kategorie:Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Kampffertigkeit]] geregelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine typische Reaktion, die nahezu jedem Kämpfer zusteht, ist das [[Ausweichen|Ausweichen (AU)]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu guter letzt entscheidet noch die [[Kategorie:Charakterregeln#Die_Eigenschaften_im_W.C3.BCrfelsystem|Höhe der Charaktereigenschaft]], die zur Kampffertigkeit gehört, über die Art der geworfenen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte der Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Die Ausrüstung eines Charakters, die im Kampf verwendet bzw. benötigt wird, trägt einen nicht&lt;br /&gt;
unwesentlichen Bestandteil am Kampfgeschehen. Diese Werte fliesen in einige der Berechnungen&lt;br /&gt;
mit ein oder haben direkten Einfluss auf Fähigkeiten und Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sagt die [[Qualität|Qualität (Q)]] eines Gegenstandes (Rüstung ebenso wie Waffen) etwas über seine Beschaffenheit aus und gibt Auskunft darüber wann ein Gegenstand zerstört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als weiteres Kriterium, muss zwischen [[:Kategorie:Nahkampf|Nahkampf]] und [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] unterschieden werden. Beim Nahkampf stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber und müssen [[Aktion]] und [[Reaktion]] direkt gegeneinander einsetzen. Beim Fernkampf jedoch zählt fast ausschließlich der Schuß bzw. der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rüstung nimmt einen ganz besonderen Bestandteil an der nötigen Ausrüstung für den&lt;br /&gt;
Kampf ein. Sie schützt vor Schäden und schlimmen Verletzungen. Sie könnte sogar mit magischen Effekten belegt sein und so noch weiteren Einfluss auf den Kampf oder das Leben eines Charakters nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Rüstungswert|Rüstungswert (RW)]] bestimmt dabei die Schadensreduzierung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Behinderung]] einer Rüstung sagt aus, wie anstrengend es ist, in dieser Rüstung zu kämpfen. Er wirkt sich direkt auf die Ausdauer aus.&lt;br /&gt;
Die [[Trefferzone|Zone]] einer Rüstung sagt aus, welche Körperteile diese Rüstung alles schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Informationen==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es noch zahlreiche Möglichkeiten einen Kampf zu gestalten. In diesem Kapitel sind alle Informationen zum Thema Kampf enthalten. Die [[:Kategorie:Magieregeln|Magie]] wird in einem eigenen Bereich behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Charakterregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=584</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=584"/>
				<updated>2013-01-09T14:37:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Ablauf des Nahkampfs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Einen klassischen Ablauf eines Kampfes, kann man unter den [[:Kategorie:Kampfregeln|Kampfregelbereich]] nachlesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im folgenden soll es um weiterführende Informationen dazu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reihenfolge ==&lt;br /&gt;
Im Nahkampf ist die Reihenfolge der Kämpfenden, die durch die [[Initiative]] vorgeben wird, zwingend einzuhalten. Jeder darf seine Nahkampfaktion erst ausführen, wenn er mit seiner Initiative an der Reihe ist. Die Reaktionshandlung kann hingegen erfolgen wann der Charakter es wünscht. Wird er zum Beispiel angegriffen, bevor er selbst mit seiner Aktion dran war, so kann er auf diesen Angriff reagieren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Reaktion muss nicht, kann aber genutzt werden. Wichtig an dieser Stelle ist, dass jeder nur eine Reaktion und eine Aktion hat. Besonders im Kampf gegen mehrere Gegner muss man also mit Bedacht vorgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Behinderung&amp;diff=583</id>
		<title>Behinderung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Behinderung&amp;diff=583"/>
				<updated>2013-01-09T14:32:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Je stabiler und fester eine Rüstung ist, desto mehr wird sie den Träger in seiner Bewegungsfreiheit einschränken. Um dies auszugleichen ist eine größere Anstrengung nötig, was wiederum mehr Ausdauer kostet. Dieser Ausdauerabzug wird pro KR gemessen. Manöver sind - sofern nichts anderes beim Manöver angegeben ist - nicht beeinträchtigt. Der beim Manöver angegebene Ausdauerabzug wird zusätzlich berechnet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Keine Rüstung oder sehr spezielle, benötigen keine Ausdauer.&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen erfordern 1 Punkt Ausdauer pro KR.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen benötigen 2 Punkte Ausdauer pro KR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewisse Manöver, besondere Aktionen oder Verletzungen können die Ausdauer ebenso beeinflussen. Die Rüstungen haben auch Einfluss auf den Ausdauerverbrauch durch die Anwendung bestimmter Fertigkeiten (z.b. körperliche Anstrengung wie [[Schwimmen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen sind im Bereich [[Ausdauer]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lagerraum]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Verkanten&amp;diff=582</id>
		<title>Verkanten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Verkanten&amp;diff=582"/>
				<updated>2013-01-09T14:28:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;'''Beschreibung:'''&amp;lt;/u&amp;gt; Als Verkanten bezeichnet man das kräftemäßig gleichstarke Aufeinanderschlagen von Waffen ohne einen schadbedingen Treffer am Körper. Dabei erzielt der Angreifer keinen Treffer und dem Verteidiger gelingt gerade noch die Parade ohne dabei die Waffe ablenken zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kontrahenten stehen sich dabei gegenüber und haben eine Art Patt-Situation. Beide Waffen treffen aufeinander und verbleiben zu nächst so. Dem Stärkeren von beiden gelingt es dann den jeweils anderen fort zustoßen. Nicht selten können dabei Schäden an den Waffen entstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Regel:'''&amp;lt;/u&amp;gt; Wann immer das Ergebnis von Angriff und Parade 0 ist, verkanten sich die Waffen. Beide Kontrahenten legen daraufhin eine Athletikprobe ab um die Stärke zu messen. Dem stärken gelingt es den anderen weg zu stoßen. Der Weggestoßene erleidet dabei einen Abzug von 5 Punkten auf seine Initiative.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Unterschied zwischen den Athletikproben größer oder gleich 10, so erleidet die Waffe des unterlegenen Schaden von -1 Q.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Manöver sind aus dem Verkanten heraus erleichtert durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=581</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=581"/>
				<updated>2013-01-09T14:27:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Einen klassischen Ablauf eines Kampfes, kann man unter den [[:Kategorie:Kampfregeln|Kampfregelbereich]] nachlesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im folgenden soll es um weiterführende Informationen dazu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=580</id>
		<title>Kategorie:Nahkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Nahkampf&amp;diff=580"/>
				<updated>2013-01-09T14:24:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Nahkampf stellt die elementarste Form des Kampfes dar. Im folgenden werden die Regeln zum Nahkampf erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
Die Art des Nahkampfs richtet sich nach der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
*[[Äxte]]&lt;br /&gt;
*[[Hiebwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Langwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schwungwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Waffenlos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen sind mit speziellen Eigenschaften und Werten versehen. Die Benutzung eines Schildes oder das waffenlose Kämpfen fällt&lt;br /&gt;
ebenso unter die Begrifflichkeit Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe hat bestimmte Werte, über die regeltechnisch die Benutzung der Waffe geregelt wird.&lt;br /&gt;
* Der [[Angriffsmodifikator]] (AM) bestimmt die Angriffsfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Parademodifikator]] (PM) bestimmt die Parierfähigkeit der Waffe.&lt;br /&gt;
* Der [[Schadensmodifikator]] (SM) bestimmt die Fähigkeit Schaden auszuteilen.&lt;br /&gt;
* Die [[Distanzklasse]] (DK) sagt in welcher Reichweite man mit der Waffe kämpfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Nahkampfs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Schadensmodifikator&amp;diff=579</id>
		<title>Schadensmodifikator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Schadensmodifikator&amp;diff=579"/>
				<updated>2013-01-09T14:22:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Schadensmodifikator (SM) ist ein Maß dafür wie sich der angerichtete Schaden im Verhältnis zur Eigenschaft ST verhält. Der SM…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Schadensmodifikator (SM) ist ein Maß dafür wie sich der angerichtete Schaden im Verhältnis zur Eigenschaft [[Eigenschaften#Stärke|ST]] verhält. Der SM ist in der Regel ein „von bis Bereich“. Liegt die ST des Charakters in diesem Bereich, kann er die Waffe ganz normal nutzen. Liegt seine ST darunter, so erleidet er entsprechend der Anzahl an Punkten Abzüge auf den Schaden. Liegt die ST über dem Bereich, so wird der Schaden um die entsprechenden Punkte addiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Karim hat eine Stärke von 15&amp;lt;br&amp;gt; Torek hat eine Stärke von 7&amp;lt;br&amp;gt; Beide wollen mit einem Schmiedehammer angreifen. Dieser hat einen SM von 8-10. Das bedeutet, dass Krarim mit einer ST von 15 5 Punkte zusätzlichen Schaden mit jedem Treffer anrichtet. &amp;lt;br&amp;gt;Torek mit einer ST von 7 bekommt bei jedem Treffer einen Abzug auf seinen Schaden von 1.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Parademodifikator&amp;diff=578</id>
		<title>Parademodifikator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Parademodifikator&amp;diff=578"/>
				<updated>2013-01-09T14:15:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Parademodifikator (PM) ist das Gegenstück zum AM und sagt aus, wie gut sich die Waffe zur Parade und zur Verteidigung eignet. Er k…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Parademodifikator (PM) ist das Gegenstück zum [[Angriffsmodifikator|AM]] und sagt aus, wie gut sich die Waffe zur Parade und zur Verteidigung eignet. Er kann positiv oder negativ sein. Auch hier gilt, dass ein höherer Wert eine bessere Eigenschaft zur Parade ausdrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=577</id>
		<title>Kategorie:Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=577"/>
				<updated>2013-01-09T14:07:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Arten des Fernkampfs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:&lt;br /&gt;
*[[Armbrüste]]&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]]&lt;br /&gt;
*[[Bögen]]&lt;br /&gt;
*[[Wurfwaffen]] (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich&lt;br /&gt;
behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
* Der [[Entfernungsmodifikator]] (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.&lt;br /&gt;
* Der [[Grundschaden]] (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.&lt;br /&gt;
* Die [[Nachladezeit]] (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.&lt;br /&gt;
=== Schießen und Werfen===&lt;br /&gt;
Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die&lt;br /&gt;
Erschwerung des Schusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der&lt;br /&gt;
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets&lt;br /&gt;
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden&lt;br /&gt;
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.&lt;br /&gt;
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die [[Trefferzonen|Trefferzone]] an:&lt;br /&gt;
*2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)&lt;br /&gt;
*4-6 verfehlt&lt;br /&gt;
*6-11 Torso&lt;br /&gt;
*12-13 Schulter&lt;br /&gt;
*14 linker Oberarm&lt;br /&gt;
*15 rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*16 Oberschenkel&lt;br /&gt;
*17 linker Unterarm&lt;br /&gt;
*18 rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*19 Unterschenkel&lt;br /&gt;
*20 Füße&lt;br /&gt;
*21 Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6&amp;lt;br&amp;gt; Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachladen===&lt;br /&gt;
Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu&lt;br /&gt;
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters&lt;br /&gt;
etwas.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2&amp;lt;br&amp;gt;Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen&amp;lt;br&amp;gt;Wildschwein 19&amp;lt;br&amp;gt;Valerian 17&amp;lt;br&amp;gt;Reh 10&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Reh: bemerkt Valerian&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Schießt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Flüchtet&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Er schießt wieder...''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt&lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten&lt;br /&gt;
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer&lt;br /&gt;
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,&lt;br /&gt;
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,&lt;br /&gt;
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem&lt;br /&gt;
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den [[Trefferzone]] angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt;Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerungen des Trefferwurfs===&lt;br /&gt;
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies&lt;br /&gt;
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine&lt;br /&gt;
Erschwerungen einbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel&lt;br /&gt;
oder windig. All diese [[Modifikationen im Fernkampf|Modifikationen]] müssen berücksichtigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.&lt;br /&gt;
*8 – Dunkelheit, starker Nebel&lt;br /&gt;
*6 – Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)&lt;br /&gt;
*4 – Dämmerung, leichter Nebel&lt;br /&gt;
*3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*2 – windig, Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.&amp;lt;br&amp;gt;Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.&amp;lt;br&amp;gt; Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht. &amp;lt;br&amp;gt;Leichter Wind ist ebenso 2.&amp;lt;br&amp;gt; Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zielen===&lt;br /&gt;
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und&lt;br /&gt;
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies&lt;br /&gt;
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu&lt;br /&gt;
zielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im&lt;br /&gt;
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu&lt;br /&gt;
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen&lt;br /&gt;
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt; Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.&amp;lt;br&amp;gt; Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.&amp;lt;br&amp;gt; Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.&amp;lt;br&amp;gt; Die Männer kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt; KR 1&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift an, Marek pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian nimmt Pfeil.&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian legt an.&amp;lt;br&amp;gt; KR 2&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift wieder an, trifft Marek leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt (Bonus von 2)&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)&amp;lt;br&amp;gt; Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Angriffsmodifikator&amp;diff=576</id>
		<title>Angriffsmodifikator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Angriffsmodifikator&amp;diff=576"/>
				<updated>2013-01-09T13:12:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Angriffsmodifikator (AM) einer Nahkampfwaffe sagt aus, wie gut mit dieser Waffe angegriffen werden kann. Für einen Angriff sind andere Bewegungen und Gege…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Angriffsmodifikator (AM) einer Nahkampfwaffe sagt aus, wie gut mit dieser Waffe angegriffen werden kann. Für einen Angriff sind andere Bewegungen und Gegenstandseigenschaften nötig als für eine Parade. Der AM kann positiv aber auch negativ sein. Je höher er ist, desto besser eignet sich die Waffe im Angriff und desto mehr Schaden kann in der Regel mit ihr verursacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=575</id>
		<title>Kategorie:Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=575"/>
				<updated>2013-01-09T12:57:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Schießen und Werfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:&lt;br /&gt;
*[[Armbrüste]] (WA/FF/MU)&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]] (KO/WK/MU)&lt;br /&gt;
*[[Bögen]] (ST/WA/FF)&lt;br /&gt;
*[[Wurfwaffen]] (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich&lt;br /&gt;
behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
* Der [[Entfernungsmodifikator]] (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.&lt;br /&gt;
* Der [[Grundschaden]] (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.&lt;br /&gt;
* Die [[Nachladezeit]] (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.&lt;br /&gt;
=== Schießen und Werfen===&lt;br /&gt;
Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die&lt;br /&gt;
Erschwerung des Schusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der&lt;br /&gt;
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets&lt;br /&gt;
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden&lt;br /&gt;
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.&lt;br /&gt;
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die [[Trefferzonen|Trefferzone]] an:&lt;br /&gt;
*2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)&lt;br /&gt;
*4-6 verfehlt&lt;br /&gt;
*6-11 Torso&lt;br /&gt;
*12-13 Schulter&lt;br /&gt;
*14 linker Oberarm&lt;br /&gt;
*15 rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*16 Oberschenkel&lt;br /&gt;
*17 linker Unterarm&lt;br /&gt;
*18 rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*19 Unterschenkel&lt;br /&gt;
*20 Füße&lt;br /&gt;
*21 Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6&amp;lt;br&amp;gt; Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachladen===&lt;br /&gt;
Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu&lt;br /&gt;
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters&lt;br /&gt;
etwas.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2&amp;lt;br&amp;gt;Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen&amp;lt;br&amp;gt;Wildschwein 19&amp;lt;br&amp;gt;Valerian 17&amp;lt;br&amp;gt;Reh 10&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Reh: bemerkt Valerian&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Schießt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Flüchtet&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Er schießt wieder...''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt&lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten&lt;br /&gt;
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer&lt;br /&gt;
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,&lt;br /&gt;
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,&lt;br /&gt;
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem&lt;br /&gt;
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den [[Trefferzone]] angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt;Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerungen des Trefferwurfs===&lt;br /&gt;
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies&lt;br /&gt;
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine&lt;br /&gt;
Erschwerungen einbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel&lt;br /&gt;
oder windig. All diese [[Modifikationen im Fernkampf|Modifikationen]] müssen berücksichtigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.&lt;br /&gt;
*8 – Dunkelheit, starker Nebel&lt;br /&gt;
*6 – Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)&lt;br /&gt;
*4 – Dämmerung, leichter Nebel&lt;br /&gt;
*3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*2 – windig, Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.&amp;lt;br&amp;gt;Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.&amp;lt;br&amp;gt; Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht. &amp;lt;br&amp;gt;Leichter Wind ist ebenso 2.&amp;lt;br&amp;gt; Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zielen===&lt;br /&gt;
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und&lt;br /&gt;
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies&lt;br /&gt;
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu&lt;br /&gt;
zielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im&lt;br /&gt;
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu&lt;br /&gt;
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen&lt;br /&gt;
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt; Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.&amp;lt;br&amp;gt; Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.&amp;lt;br&amp;gt; Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.&amp;lt;br&amp;gt; Die Männer kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt; KR 1&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift an, Marek pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian nimmt Pfeil.&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian legt an.&amp;lt;br&amp;gt; KR 2&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift wieder an, trifft Marek leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt (Bonus von 2)&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)&amp;lt;br&amp;gt; Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=574</id>
		<title>Kategorie:Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=574"/>
				<updated>2013-01-09T12:57:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Zielen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:&lt;br /&gt;
*[[Armbrüste]] (WA/FF/MU)&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]] (KO/WK/MU)&lt;br /&gt;
*[[Bögen]] (ST/WA/FF)&lt;br /&gt;
*[[Wurfwaffen]] (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich&lt;br /&gt;
behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
* Der [[Entfernungsmodifikator]] (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.&lt;br /&gt;
* Der [[Grundschaden]] (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.&lt;br /&gt;
* Die [[Nachladezeit]] (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.&lt;br /&gt;
=== Schießen und Werfen===&lt;br /&gt;
Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die&lt;br /&gt;
Erschwerung des Schusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der&lt;br /&gt;
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets&lt;br /&gt;
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden&lt;br /&gt;
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.&lt;br /&gt;
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die [[Trefferzonen|Trefferzone]] an:&lt;br /&gt;
*2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)&lt;br /&gt;
*4-6 verfehlt&lt;br /&gt;
*6-11 Torso&lt;br /&gt;
*12-13 Schulter&lt;br /&gt;
*14 linker Oberarm&lt;br /&gt;
*15 rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*16 Oberschenkel&lt;br /&gt;
*17 linker Unterarm&lt;br /&gt;
*18 rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*19 Unterschenkel&lt;br /&gt;
*20 Füße&lt;br /&gt;
*21 Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6&amp;lt;br&amp;gt; Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachladen===&lt;br /&gt;
Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu&lt;br /&gt;
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters&lt;br /&gt;
etwas.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2&amp;lt;br&amp;gt;Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen&amp;lt;br&amp;gt;Wildschwein 19&amp;lt;br&amp;gt;Valerian 17&amp;lt;br&amp;gt;Reh 10&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Reh: bemerkt Valerian&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Schießt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Flüchtet&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Er schießt wieder...''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt&lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten&lt;br /&gt;
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer&lt;br /&gt;
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,&lt;br /&gt;
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,&lt;br /&gt;
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem&lt;br /&gt;
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den [[Trefferzone]] angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt;Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerungen des Trefferwurfs===&lt;br /&gt;
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies&lt;br /&gt;
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine&lt;br /&gt;
Erschwerungen einbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel&lt;br /&gt;
oder windig. All diese [[Modifikationen im Fernkampf|Modifikationen]] müssen berücksichtigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.&lt;br /&gt;
*8 – Dunkelheit, starker Nebel&lt;br /&gt;
*6 – Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)&lt;br /&gt;
*4 – Dämmerung, leichter Nebel&lt;br /&gt;
*3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*2 – windig, Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.&amp;lt;br&amp;gt;Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.&amp;lt;br&amp;gt; Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht. &amp;lt;br&amp;gt;Leichter Wind ist ebenso 2.&amp;lt;br&amp;gt; Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zielen===&lt;br /&gt;
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und&lt;br /&gt;
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies&lt;br /&gt;
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu&lt;br /&gt;
zielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im&lt;br /&gt;
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu&lt;br /&gt;
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen&lt;br /&gt;
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt; Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.&amp;lt;br&amp;gt; Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.&amp;lt;br&amp;gt; Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.&amp;lt;br&amp;gt; Die Männer kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt; KR 1&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift an, Marek pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian nimmt Pfeil.&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian legt an.&amp;lt;br&amp;gt; KR 2&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift wieder an, trifft Marek leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt (Bonus von 2)&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)&amp;lt;br&amp;gt; Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=573</id>
		<title>Kategorie:Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=573"/>
				<updated>2013-01-09T12:57:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:&lt;br /&gt;
*[[Armbrüste]] (WA/FF/MU)&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]] (KO/WK/MU)&lt;br /&gt;
*[[Bögen]] (ST/WA/FF)&lt;br /&gt;
*[[Wurfwaffen]] (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich&lt;br /&gt;
behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
* Der [[Entfernungsmodifikator]] (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.&lt;br /&gt;
* Der [[Grundschaden]] (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.&lt;br /&gt;
* Die [[Nachladezeit]] (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.&lt;br /&gt;
=== Schießen und Werfen===&lt;br /&gt;
Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die&lt;br /&gt;
Erschwerung des Schusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der&lt;br /&gt;
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets&lt;br /&gt;
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden&lt;br /&gt;
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.&lt;br /&gt;
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die [[Trefferzonen|Trefferzone]] an:&lt;br /&gt;
*2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)&lt;br /&gt;
*4-6 verfehlt&lt;br /&gt;
*6-11 Torso&lt;br /&gt;
*12-13 Schulter&lt;br /&gt;
*14 linker Oberarm&lt;br /&gt;
*15 rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*16 Oberschenkel&lt;br /&gt;
*17 linker Unterarm&lt;br /&gt;
*18 rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*19 Unterschenkel&lt;br /&gt;
*20 Füße&lt;br /&gt;
*21 Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6&amp;lt;br&amp;gt; Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachladen===&lt;br /&gt;
Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu&lt;br /&gt;
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters&lt;br /&gt;
etwas.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2&amp;lt;br&amp;gt;Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen&amp;lt;br&amp;gt;Wildschwein 19&amp;lt;br&amp;gt;Valerian 17&amp;lt;br&amp;gt;Reh 10&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Reh: bemerkt Valerian&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Schießt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Flüchtet&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Er schießt wieder...''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt&lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten&lt;br /&gt;
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer&lt;br /&gt;
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,&lt;br /&gt;
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,&lt;br /&gt;
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem&lt;br /&gt;
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den [[Trefferzone]] angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt;Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerungen des Trefferwurfs===&lt;br /&gt;
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies&lt;br /&gt;
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine&lt;br /&gt;
Erschwerungen einbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel&lt;br /&gt;
oder windig. All diese [[Modifikationen im Fernkampf|Modifikationen]] müssen berücksichtigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.&lt;br /&gt;
*8 – Dunkelheit, starker Nebel&lt;br /&gt;
*6 – Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)&lt;br /&gt;
*4 – Dämmerung, leichter Nebel&lt;br /&gt;
*3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*2 – windig, Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.&amp;lt;br&amp;gt;Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.&amp;lt;br&amp;gt; Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht. &amp;lt;br&amp;gt;Leichter Wind ist ebenso 2.&amp;lt;br&amp;gt; Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zielen===&lt;br /&gt;
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und&lt;br /&gt;
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies&lt;br /&gt;
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu&lt;br /&gt;
zielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im&lt;br /&gt;
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu&lt;br /&gt;
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen&lt;br /&gt;
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt; Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.&amp;lt;br&amp;gt; Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.&amp;lt;br&amp;gt; Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.&amp;lt;br&amp;gt; Die Männer kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KR 1&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift an, Marek pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian nimmt Pfeil.&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian legt an.&amp;lt;br&amp;gt; KR 2&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift wieder an, trifft Marek leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt (Bonus von 2)&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)&amp;lt;br&amp;gt; Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Trefferzone&amp;diff=572</id>
		<title>Trefferzone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Trefferzone&amp;diff=572"/>
				<updated>2013-01-09T12:56:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Rüstungszone gibt an, an welcher Stelle die Rüstung seinen Träger schützt. Da im Kampf verschiedene Trefferzonen angesprochen werden können, wirkt sich ein Treffer an unterschiedlichen Stellen auch unterschiedlich aus. Trifft man an einer Stelle, an der keine Rüstung vorhanden ist, wird man höheren Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wird bei den Trefferzonen zwischen Nahkampf und Fernkampf unterschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferzonen im Nahkampf ==&lt;br /&gt;
Die Zonen sind:&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* Torso&lt;br /&gt;
* Oberarme&lt;br /&gt;
* Unterarme&lt;br /&gt;
* Oberschenkel&lt;br /&gt;
* Unterschenkel&lt;br /&gt;
* Füße&lt;br /&gt;
Dabei gilt, dass auch explizit das Knie, der Ellbogen oder das Ohr und ähnliche Ziele getroffen werden können. Dies muss jedoch im Rahmen eines Spielleiterentscheids geklärt werden und/oder sollte eine gut geglückte Probe erfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Trefferzone zu ermitteln wird nach jedem Angriff 2W6 gewürfelt. Das entsprechende Ergebnis stellt die jeweilige Trefferzone dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelwurf!! Trefferzone !! Auswirkung bei Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Füße || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+5 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Unterschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+3 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Oberschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, nächste Aktion -3; Schaden&amp;gt;8 Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-8 || Torso || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;KO, nächste Aktion-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Schulter || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;8, nächste Aktion um 3 erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Oberarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Unterarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+6 auf Athletik, sonst Waffe verloren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Kopf || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+8 auf KO, sonst Ohnmacht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferzonen im Fernkampf ==&lt;br /&gt;
Die Trefferzonen im Fernkampf ist etwas weiter gefasst, da sich die Regeln unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Torso&lt;br /&gt;
*Schulter&lt;br /&gt;
*linker Oberarm&lt;br /&gt;
*rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*Oberschenkel&lt;br /&gt;
*linker Unterarm&lt;br /&gt;
*rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*Unterschenkel&lt;br /&gt;
*Füße&lt;br /&gt;
*Kopf&lt;br /&gt;
Wie im Nahkampf gilt, dass auch explizit das Knie, der Ellbogen oder das Ohr und ähnliche Ziele getroffen werden können. Dies muss jedoch im Rahmen eines Spielleiterentscheids geklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trefferzone ergibt sich im [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] durch die Höhe des Angriffswurfs. Ist das Geschoss von seiner Art her so gestaltet, dass es stecken bleiben kann, so wird dies stecken bleiben, sobald die besondere Auswirkung bei einem Treffer eintritt. (Pfeile, Bolzen, Speere etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelwurf!! Trefferzone !! Auswirkung bei Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-3 || Patzer || siehe [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|kritische Fehlschläge]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-6 || verfehlt || Schlicht und einfach daneben geschossen ohne weitere Auswirkungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-11 || Torso || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;KO, nächste Aktion -3&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13 || Schulter || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;8, nächste Aktion um 3 erschwert&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||  linker Oberarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||  rechter Oberarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || Oberschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, nächste Aktion -3&lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;8 Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||  linker Unterarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Waffe/Schild verloren&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 ||  rechter Unterarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Waffe/Schild verloren&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || Unterschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+3 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken,  Erschwerung von 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || Füße ||&lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+5 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || Kopf || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+10 auf Athletik, sonst Ohnmacht&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lagerraum]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Trefferzone&amp;diff=571</id>
		<title>Trefferzone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Trefferzone&amp;diff=571"/>
				<updated>2013-01-09T12:55:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Rüstungszone gibt an, an welcher Stelle die Rüstung seinen Träger schützt. Da im Kampf verschiedene Trefferzonen angesprochen werden können, wirkt sich ein Treffer an unterschiedlichen Stellen auch unterschiedlich aus. Trifft man an einer Stelle, an der keine Rüstung vorhanden ist, wird man höheren Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wird bei den Trefferzonen zwischen Nahkampf und Fernkampf unterschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferzonen im Nahkampf ==&lt;br /&gt;
Die Zonen sind:&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* Torso&lt;br /&gt;
* Oberarme&lt;br /&gt;
* Unterarme&lt;br /&gt;
* Oberschenkel&lt;br /&gt;
* Unterschenkel&lt;br /&gt;
* Füße&lt;br /&gt;
Dabei gilt, dass auch explizit das Knie, der Ellbogen oder das Ohr und ähnliche Ziele getroffen werden können. Dies muss jedoch im Rahmen eines Spielleiterentscheids geklärt werden und/oder sollte eine gut geglückte Probe erfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Trefferzone zu ermitteln wird nach jedem Angriff 2W6 gewürfelt. Das entsprechende Ergebnis stellt die jeweilige Trefferzone dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelwurf!! Trefferzone !! Auswirkung bei Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Füße || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+5 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Unterschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+3 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Oberschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, nächste Aktion -3; Schaden&amp;gt;8 Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-8 || Torso || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;KO, nächste Aktion-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Schulter || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;8, nächste Aktion um 3 erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Oberarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Unterarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+6 auf Athletik, sonst Waffe verloren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Kopf || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+8 auf KO, sonst Ohnmacht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferzonen im Fernkampf ==&lt;br /&gt;
Die Trefferzonen im Fernkampf ist etwas weiter gefasst, da sich die Regeln unterscheiden:&lt;br /&gt;
*Torso&lt;br /&gt;
*Schulter&lt;br /&gt;
*linker Oberarm&lt;br /&gt;
*rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*Oberschenkel&lt;br /&gt;
*linker Unterarm&lt;br /&gt;
*rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*Unterschenkel&lt;br /&gt;
*Füße&lt;br /&gt;
*Kopf&lt;br /&gt;
Wie im Nahkampf gilt, dass auch explizit das Knie, der Ellbogen oder das Ohr und ähnliche Ziele getroffen werden können. Dies muss jedoch im Rahmen eines Spielleiterentscheids geklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trefferzone ergibt sich im [[:Kategorie:Fernkampf|Fernkampf]] durch die Höhe des Angriffswurfs. Ist das Geschoss von seiner Art her so gestaltet, dass es stecken bleiben kann, so wird dies stecken bleiben, sobald die besondere Auswirkung bei einem Treffer eintritt. (Pfeile, Bolzen, Speere etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfelwurf!! Trefferzone !! Auswirkung bei Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-3 || Patzer || siehe [[:Kategorie:Charakterregeln#Patzer_und_besondere_Erfolge|kritische Fehlschläge]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-6 || verfehlt || Schlicht und einfach daneben geschossen ohne weitere Auswirkungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-11 || Torso || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;KO, nächste Aktion -3&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13 || Schulter || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;8, nächste Aktion um 3 erschwert&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||  linker Oberarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||  rechter Oberarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;6, nächste Aktion um 1 pro 2 Schaden verringert&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || Oberschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, nächste Aktion -3&lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;8 Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, bleibt auch Erschwerung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||  linker Unterarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Waffe/Schild verloren&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 ||  rechter Unterarm || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+8 auf Athletik, sonst Waffe/Schild verloren&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || Unterschenkel || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;5, Mindestwurf von Schaden+3 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken,  Erschwerung von 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || Füße ||&lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+5 auf Athletik, sonst Sturz&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || Kopf || &lt;br /&gt;
*Schaden&amp;gt;4, Mindestwurf von Schaden+10 auf Athletik, sonst Ohnmacht&lt;br /&gt;
*Bleibt Geschoss stecken, Erschwerung von 8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lagerraum]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=570</id>
		<title>Kategorie:Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=570"/>
				<updated>2013-01-09T11:50:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: /* Schaden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:&lt;br /&gt;
*[[Armbrüste]] (WA/FF/MU)&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]] (KO/WK/MU)&lt;br /&gt;
*[[Bögen]] (ST/WA/FF)&lt;br /&gt;
*[[Wurfwaffen]] (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich&lt;br /&gt;
behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
* Der [[Entfernungsmodifikator]] (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.&lt;br /&gt;
* Der [[Grundschaden]] (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.&lt;br /&gt;
* Die [[Nachladezeit]] (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.&lt;br /&gt;
=== Schießen und Werfen===&lt;br /&gt;
Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die&lt;br /&gt;
Erschwerung des Schusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der&lt;br /&gt;
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets&lt;br /&gt;
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden&lt;br /&gt;
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.&lt;br /&gt;
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die [[Trefferzonen|Trefferzone]] an:&lt;br /&gt;
*2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)&lt;br /&gt;
*4-6 verfehlt&lt;br /&gt;
*6-11 Torso&lt;br /&gt;
*12-13 Schulter&lt;br /&gt;
*14 linker Oberarm&lt;br /&gt;
*15 rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*16 Oberschenkel&lt;br /&gt;
*17 linker Unterarm&lt;br /&gt;
*18 rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*19 Unterschenkel&lt;br /&gt;
*20 Füße&lt;br /&gt;
*21 Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6&amp;lt;br&amp;gt; Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachladen===&lt;br /&gt;
Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu&lt;br /&gt;
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters&lt;br /&gt;
etwas.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2&amp;lt;br&amp;gt;Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen&amp;lt;br&amp;gt;Wildschwein 19&amp;lt;br&amp;gt;Valerian 17&amp;lt;br&amp;gt;Reh 10&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Reh: bemerkt Valerian&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Schießt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Flüchtet&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Er schießt wieder...''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt&lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten&lt;br /&gt;
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer&lt;br /&gt;
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,&lt;br /&gt;
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,&lt;br /&gt;
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem&lt;br /&gt;
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den [[Trefferzone]] angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt;Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerungen des Trefferwurfs===&lt;br /&gt;
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies&lt;br /&gt;
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine&lt;br /&gt;
Erschwerungen einbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel&lt;br /&gt;
oder windig. All diese [[Modifikationen im Fernkampf|Modifikationen]] müssen berücksichtigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.&lt;br /&gt;
*8 – Dunkelheit, starker Nebel&lt;br /&gt;
*6 – Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)&lt;br /&gt;
*4 – Dämmerung, leichter Nebel&lt;br /&gt;
*3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*2 – windig, Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.&amp;lt;br&amp;gt;Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.&amp;lt;br&amp;gt; Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht. &amp;lt;br&amp;gt;Leichter Wind ist ebenso 2.&amp;lt;br&amp;gt; Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zielen===&lt;br /&gt;
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und&lt;br /&gt;
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies&lt;br /&gt;
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu&lt;br /&gt;
zielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im&lt;br /&gt;
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu&lt;br /&gt;
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen&lt;br /&gt;
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt; Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.&amp;lt;br&amp;gt; Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.&amp;lt;br&amp;gt; Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.&amp;lt;br&amp;gt; Die Männer kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KR 1&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift an, Marek pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian nimmt Pfeil.&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian legt an.&amp;lt;br&amp;gt; KR 2&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift wieder an, trifft Marek leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt (Bonus von 2)&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)&amp;lt;br&amp;gt; Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Entfernungsmodifikator=====&lt;br /&gt;
Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen&lt;br /&gt;
werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nötigen Erschwernis multipliziert&lt;br /&gt;
wird. Je öfter der EM multipliziert werden muss, desto höher ist die Erschwerung auf den Schuss&lt;br /&gt;
und desto unwahrscheinlicher wird es einen guten Treffer zu landen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:'' Der EM 8 würde aussagen, dass man pro 8 Schritt Entfernung zum Ziel einen Punkt Malus&lt;br /&gt;
auf seinen Wurf erhält. Ist das Ziel 49 Schritt entfernt, würde ein Malus von 7 Punkten entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Grundschaden=====&lt;br /&gt;
Der Grundschaden (GS) ist bei Fernkampfwaffen eine feste Größe. So wird ein entsprechendes&lt;br /&gt;
Geschoss bei einem Treffer immer den selben Schaden anrichten. Je nach Trefferzone können&lt;br /&gt;
jedoch noch weitere Effekte eintreten. Zusätzlich gibt es die Möglichkeiten über bestimmte Geschosstypen (z.B. spezielle Pfeile) den Schaden oder die Wirkung zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Nachladezeit=====&lt;br /&gt;
Die Nachladezeit (NZ) sagt aus wie lange man benötigt die Waffe nachzuladen um sie für einen&lt;br /&gt;
erneuten Angriff zu nutzen. Die Nachladezeit wird in der Regel in Handlungen angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fernkampf===&lt;br /&gt;
Der Fernkampf unterscheidet sich vom Nahkampf dahingehend, dass der Gegner nicht direkt vor&lt;br /&gt;
einem steht. Es findet daher kein Schlagabtausch im eigentlichen Sinne statt. Im folgenden werden&lt;br /&gt;
daher die Fernkampfregeln als eigenständige Regeln erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Modifikationen_im_Fernkampf&amp;diff=569</id>
		<title>Modifikationen im Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Modifikationen_im_Fernkampf&amp;diff=569"/>
				<updated>2013-01-09T11:48:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Für den Fernkampf müssen, je nach Situation Erschwerungen auf den [[Entfernungsmodifikator|EM] hinzugerechnet werden. Diese werden in der folgenden Tabelle d…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für den Fernkampf müssen, je nach Situation Erschwerungen auf den [[Entfernungsmodifikator|EM] hinzugerechnet werden. Diese werden in der folgenden Tabelle dargestellt.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Meisterentscheid kann auch von der Tabelle abweichen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in der Tabelle pro Erschwerung mehre Situationen angegeben sind gilt dies einzeln. Ist es zum Beispiel windig und der Schütze geht langsam auf sein Ziel zu, so wäre die Erschwerung -4 (-2 für windig und -2 für Schütze geht langsam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Erschwerung&amp;lt;br&amp;gt;auf EM !! Situation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -2 ||&lt;br /&gt;
* windig&lt;br /&gt;
* Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
* Schütze geht langsam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -3 ||&lt;br /&gt;
* Ziel ist leicht Deckung (mehr als 30 % des Ziels sichtbar)&lt;br /&gt;
* Schütze bewegt sich schnell&lt;br /&gt;
* Schuss bergauf oder nach oben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -4 || &lt;br /&gt;
* Dämmerung&lt;br /&gt;
* leichter Nebel&lt;br /&gt;
* Staub&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -5 || &lt;br /&gt;
* Ziel bewegt sich stark (auch Ausweichversuch!)&lt;br /&gt;
* stürmisch (je nach Sturm auch mehr)&lt;br /&gt;
* Schuss von Fuhrwagen oder ähnlichem Gefährt (auch stehendes ruhiges Pferd)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -6 || &lt;br /&gt;
* Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
* Ziel ist stark in Deckung (Ziel ist kaum zu sehen (vgl. Ziel ist leicht in Deckung))&lt;br /&gt;
* grelles/blendendes Licht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -8 || &lt;br /&gt;
* dichter Nebel&lt;br /&gt;
* Dunkelheit&lt;br /&gt;
* Schütze reitet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Nachladezeit&amp;diff=568</id>
		<title>Nachladezeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Nachladezeit&amp;diff=568"/>
				<updated>2013-01-09T11:20:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Nachladezeit (NZ) sagt aus wie lange man benötigt die Waffe nachzuladen um sie für einen erneuten Angriff zu nutzen. Dies gilt für das Einlegen eines ne…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Nachladezeit (NZ) sagt aus wie lange man benötigt die Waffe nachzuladen um sie für einen erneuten Angriff zu nutzen. Dies gilt für das Einlegen eines neues Pfeils genauso wie f+r das Aufziehen einer Armbrust. Dies zählt vom typische Griff zum Köcher bis hin dem Zeitpunkt wo die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachladezeit wird in der Regel in [[Kampfrunde|Handlungen]] angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Eine NZ von 3 bedeutet, dass es 3 Handlungen dauert, bis die Waffe schussbereit ist. Das wären 1,5 KR.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Grundschaden&amp;diff=567</id>
		<title>Grundschaden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Grundschaden&amp;diff=567"/>
				<updated>2013-01-09T11:16:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Grundschaden (GS) ist bei Fernkampfwaffen eine feste Größe. So wird ein gewöhnliches Geschoss bei einem Treffer immer den selben Schaden anrichten. Je n…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Grundschaden (GS) ist bei Fernkampfwaffen eine feste Größe. So wird ein gewöhnliches Geschoss bei einem Treffer immer den selben Schaden anrichten. Je nach [[Trefferzone|Trefferzonen]] können jedoch noch weitere Effekte eintreten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeiten über bestimmte Geschosstypen (z.B. spezielle Pfeile) den Schaden oder die Wirkung zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Entfernungsmodifikator&amp;diff=566</id>
		<title>Entfernungsmodifikator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Entfernungsmodifikator&amp;diff=566"/>
				<updated>2013-01-09T11:15:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen&lt;br /&gt;
werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nötigen Erschwernis multipliziert&lt;br /&gt;
wird. Je öfter der EM multipliziert werden muss, desto höher ist die Erschwerung auf den Schuss&lt;br /&gt;
und desto unwahrscheinlicher wird es einen guten Treffer zu landen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Der EM 8 würde aussagen, dass man pro 8 Schritt Entfernung zum Ziel einen Punkt Malus auf seinen Wurf erhält. Ist das Ziel 49 Schritt entfernt, würde ein Malus von 7 Punkten entstehen, da 7x8=56 ist (6x8=48, was zu niedrig wäre).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Entfernungsmodifikator&amp;diff=565</id>
		<title>Entfernungsmodifikator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Entfernungsmodifikator&amp;diff=565"/>
				<updated>2013-01-09T11:14:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nö…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen&lt;br /&gt;
werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nötigen Erschwernis multipliziert&lt;br /&gt;
wird. Je öfter der EM multipliziert werden muss, desto höher ist die Erschwerung auf den Schuss&lt;br /&gt;
und desto unwahrscheinlicher wird es einen guten Treffer zu landen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Der EM 8 würde aussagen, dass man pro 8 Schritt Entfernung zum Ziel einen Punkt Malus auf seinen Wurf erhält. Ist das Ziel 49 Schritt entfernt, würde ein Malus von 7 Punkten entstehen, da 7x8=56 ist (6x8=48, was zu niedrig wäre).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fernkampfregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=564</id>
		<title>Kategorie:Fernkampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://slwiki.schattenlicht.net/index.php?title=Kategorie:Fernkampf&amp;diff=564"/>
				<updated>2013-01-09T11:11:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hanzou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fernkampfwaffen haben bis auf einige wenige Ausnahmen keine der Werte, wie sie bei Nahkampfwaffen angegeben werden. Sie eignen sich daher nicht zum Nahkampf. Auch wird der Fernkampf regeltechnisch etwas anders bewertet als der Nahkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
In Schattenlicht gibt es 4 Arten von Fernkampf:&lt;br /&gt;
*[[Armbrüste]] (WA/FF/MU)&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]] (KO/WK/MU)&lt;br /&gt;
*[[Bögen]] (ST/WA/FF)&lt;br /&gt;
*[[Wurfwaffen]] (FF/ST/WA) (Steine, Schleudern, Dolche, Speere, alles was nicht in die anderen Bereiche passt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese mögen alle unterschiedliche Techniken haben, jedoch werden sie regeltechnisch gleich&lt;br /&gt;
behandelt. Daher ist im folgenden stets beides gemeint, wenn nur von einer Variante (Schuss oder Wurf) gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfwaffen==&lt;br /&gt;
Wie eingangs erwähnt erhalten Fernkampfwaffen etwas andere Werte als die Nahkampfwaffen.&lt;br /&gt;
* Der [[Entfernungsmodifikator]] (EM) gibt Aufschluss wie viele Schritte mit einer Waffe geschossen werden kann.&lt;br /&gt;
* Der [[Grundschaden]] (GS) gibt den fixen Schaden an, der mit einem durchschnittlichen Projektil (Pfeil, Bolzen etc.) erzielt wird.&lt;br /&gt;
* Die [[Nachladezeit]] (NZ) gibt an wie lange es dauert, bis die Waffe wieder schussbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Fernkampfs ==&lt;br /&gt;
Anhand der Werte der Fernkampfwaffen kann man die für den Schuss nötigen Dinge ermitteln.&lt;br /&gt;
=== Schießen und Werfen===&lt;br /&gt;
Ein Schuss ist in der Regel eine Handlung und kann je nach NZ als Aktion oder Reaktion erfolgen (siehe unten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erinnern uns, dass der EM aussagt wie weit mit der jeweiligen Waffe geschossen werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem um welches Vielfache sich die Entfernung vom EM handelt, so hoch ist auch die&lt;br /&gt;
Erschwerung des Schusses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem EM von 10 würde das bedeuten, dass alle 10 Schritte Entfernung zum Ziel, sich der&lt;br /&gt;
Schuss um einen Punkt erschwert. Jede angefangener Zehner zählt dabei, das heißt es wird stets&lt;br /&gt;
aufgerundet. Ist ein Ziel 51 Schritt entfernt, würde die Erschwerung 6 Punkte sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch beim Fernkampf wird daraufhin mit den zur Haupteigenschaft der Fertigkeit passenden&lt;br /&gt;
Würfeln das Ergebnis erwürfelt. Zu diesem Wurf wird der eigene Fertigkeitswert hinzugerechnet.&lt;br /&gt;
Die sich so ergebende Zahl gibt zugleich die [[Trefferzonen|Trefferzone]] an:&lt;br /&gt;
*2-3 Patzer (siehe Tabelle für kritische Fehlschläge)&lt;br /&gt;
*4-6 verfehlt&lt;br /&gt;
*6-11 Torso&lt;br /&gt;
*12-13 Schulter&lt;br /&gt;
*14 linker Oberarm&lt;br /&gt;
*15 rechter Oberarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*16 Oberschenkel&lt;br /&gt;
*17 linker Unterarm&lt;br /&gt;
*18 rechter Unterarm (Waffenarm)&lt;br /&gt;
*19 Unterschenkel&lt;br /&gt;
*20 Füße&lt;br /&gt;
*21 Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Aruna hat einen Wurfdolch mit EM 4 und einen Fertigkeitswert in Wurfwaffen von 6&amp;lt;br&amp;gt; Sie möchte dem sich gerade verdrückendem Falschspieler einen Dolch so hinterher werfen, dass dieser in der Tavernentür stecken bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; Von ihrem Tisch aus ist die Tavernentür 9 Schritt entfernt. Ihr Wurf wird daher um 3 Schritt erschwert (1x4=4; 2x4=8; 3x4=12). Nun würfelt sie mit 2W6 und kommt auf 5. 5+6=11-3=8. Nach obiger Übersicht hat sie mit 8 (was Torso entspricht) gerade noch die Türe getroffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachladen===&lt;br /&gt;
Jede Fernkampfwaffe hat eine NZ. Diese ist nötig um einen weiteren Pfeil zu nehmen und ihn anzulegen, einen neuen Wurfdolch in die Hand zu nehmen oder eine Armbrust neu&lt;br /&gt;
aufzuziehen. Die NZ wird in Handlungen angegeben. Wir erinnern uns, dass 1 KR aus 2 Handlungen besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes verschiebt sich daher die Aktions- und Reaktionshandlung des Charakters&lt;br /&gt;
etwas.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2&amp;lt;br&amp;gt;Ein Kampf beginnt mit folgendne INI Einteilungen&amp;lt;br&amp;gt;Wildschwein 19&amp;lt;br&amp;gt;Valerian 17&amp;lt;br&amp;gt;Reh 10&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwerin: Es rennt auf Valerian zu.&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Er nimmt sich einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Reh hat noch nichts bemerkt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Es rennt weiter (noch 20 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Valerian Reaktion: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Reh: bemerkt Valerian&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein: Rennt weiter (15 Schritt)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Schießt&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: Wird getroffen und stoppt irritiert, setzt zur Flucht an&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Reh: Flüchtet&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Nimmt wieder einen Pfeil (NZ 1 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Wildschwein Versucht zu flüchten&amp;lt;br&amp;gt;Aktion Valerian: Legt Pfeil an (NZ 2 verbraucht)&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Wildschwein: ist fast außer Sichtweite&amp;lt;br&amp;gt;Reaktion Valerian: Er schießt wieder...''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Beispiel sieht man gut, dass beim Fernkampf die Reaktion auch als Schuss genutzt&lt;br /&gt;
werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer Fernkampfwaffe ergibt sich aus dem jeweiligen Projektil und der verwendeten&lt;br /&gt;
Waffe. Jede Waffe hat einen gewissen GS. Dieser spiegelt einen typischen Treffer&lt;br /&gt;
mit einem normalen Projektil wider. Verwendet man besondere Projektile (Kriegspfeile,&lt;br /&gt;
Dornenkugeln, etc.), haben diese einen Zusatzschaden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dem GS wird je nach Trefferzone der RW wie gewohnt abgezogen. Es gilt jedoch zu bedenken,&lt;br /&gt;
dass gewisse Rüstungen nur schlechten Schutze gegen Pfeile und ähnliches bieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit bei Fernkampfwaffen ist, dass ein Treffer, unabhängig von seinem&lt;br /&gt;
Schaden, die spezielle Wirkung der Trefferzone entfaltet. Welche dies ist, ist bei den [[Trefferzonen]] angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerians Bogen hat einen GS von 6, er benutzt jedoch spezielle Pfeile, die seinen GS auf 8 erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt;Valerian erwürfelt 17 und trifft damit den linken Oberarm eines Gegners. Obwohl dieser an der Stelle einen RW von 5 hat und der Pfeil somit nur 3 Schaden macht. Sind von nun an alle Handlungen, die mit diesem Arm zu tun haben um 2 Punkte erschwert.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerungen des Trefferwurfs===&lt;br /&gt;
In den seltensten Fällen ist es windstill, hell, das Ziel bewegt sich nicht und ist klar sichtbar. Dies&lt;br /&gt;
wären optimale Bedingungen und würden auf den EM und dem erwürfelten Trefferwurf keine&lt;br /&gt;
Erschwerungen einbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist befinden sich die Ziele jedoch in Bewegung oder gehen sogar in Deckung, oft ist es dunkel&lt;br /&gt;
oder windig. All diese [[Modifikationen im Fernkampf|Modifikationen]] müssen berücksichtigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher werden, je nach Situation, bestimmte Mali auf den EM Wurf aufgeschlagen. Dadurch kein ein eigentlich guter Würfelwurf dennoch zu einem Fehlschuss führen.&lt;br /&gt;
*8 – Dunkelheit, starker Nebel&lt;br /&gt;
*6 – Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*5 – Ziel bewegt sich stark, Stürmisch (hier gilt ab 5)&lt;br /&gt;
*4 – Dämmerung, leichter Nebel&lt;br /&gt;
*3 – Ziel ist in Deckung, Schütze bewegt sich stark&lt;br /&gt;
*2 – windig, Ziel bewegt sich leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Sein Ziel ist 70 Schritt entfernt, rennt schnell aber vor ihm weg und es weht leichter Wind.&amp;lt;br&amp;gt;Aus den 70 Schritt ergeben sich 7 Erschwernis.&amp;lt;br&amp;gt; Er rennt schnell wären 5 aber da es eine geradlinige Bewegung von ihm weg ist, gilt es als leicht, was zusätzliche 2 Erschwernis ausmacht. &amp;lt;br&amp;gt;Leichter Wind ist ebenso 2.&amp;lt;br&amp;gt; Zusammen kommt man auf eine Erschwerung von 11. Er würfelt nun 9. Nun rechnet er zusammen 9+12-11=10, was einen Treffer am Torso ausmacht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zielen===&lt;br /&gt;
Die bisherige Methode zu schießen war die einfache schnelle Methode. Pfeil nehmen, anlegen und&lt;br /&gt;
schießen. Für genaues Zielen bleibt nur wenig Zeit. Doch in hektischen Kämpfen kann einem dies&lt;br /&gt;
das Leben retten. Wann immer man jedoch mehr Zeit hat, sollte man sich diese auch nehmen um zu&lt;br /&gt;
zielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zielen ist im Grunde ein Manöver, welches jedoch jeder beherrscht, der mit Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
umgehen kann. Man kann beim Zielen, welches zuvor angesagt werden muss, Handlungen im&lt;br /&gt;
Kampf aufwenden um besser zu treffen. Dabei gilt, dass pro Handlung, die man aufwendet um zu&lt;br /&gt;
zielen, man seinen Schuss um 2 Punkte verbessern kann. Zielen ist maximal über 4 Handlungen&lt;br /&gt;
möglich, was 2 KR entspricht. Es ist somit eine maximale Verbesserung von 8 Punkten möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; Valerian trägt einen Langbogen mit folgenden Werten: EM 10, NZ 2, GS 6 und hat eine Bogenfertigkeit von 12&amp;lt;br&amp;gt; Zwei Männer kämpfen etwa 60 Schritt von ihm entfernt.&amp;lt;br&amp;gt; Während beide im Kampf miteinander Valerian nicht bemerken, hat dieser Zeit zu zielen.&amp;lt;br&amp;gt; Erschwerungen liegen in Form von 4 Punkten vor, was insgesamt 10 macht.&amp;lt;br&amp;gt; Die Männer kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KR 1&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift an, Marek pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian nimmt Pfeil.&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert.&amp;lt;br&amp;gt; Valerian legt an.&amp;lt;br&amp;gt; KR 2&amp;lt;br&amp;gt; Corak greift wieder an, trifft Marek leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt (Bonus von 2)&amp;lt;br&amp;gt; Marek greift an, Corak pariert&amp;lt;br&amp;gt; Valerian zielt weiter (Bonus von weiteren 2, insgesamt 4)&amp;lt;br&amp;gt; Corakt greift wieder an, trifft wieder leicht&amp;lt;br&amp;gt; Valerian schießt 10+12-10=12+4 (aus Zielen)=16, er würfelt nun 13 was 29 macht. Corakt wird schwer getroffen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Entfernungsmodifikator=====&lt;br /&gt;
Der Entfernungsmodifikator (EM) sagt aus wie weit mit dieser Waffe geschossen oder geworfen&lt;br /&gt;
werden kann. Er besteht aus einer Zahl, die mit für den Schuss nötigen Erschwernis multipliziert&lt;br /&gt;
wird. Je öfter der EM multipliziert werden muss, desto höher ist die Erschwerung auf den Schuss&lt;br /&gt;
und desto unwahrscheinlicher wird es einen guten Treffer zu landen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel:'' Der EM 8 würde aussagen, dass man pro 8 Schritt Entfernung zum Ziel einen Punkt Malus&lt;br /&gt;
auf seinen Wurf erhält. Ist das Ziel 49 Schritt entfernt, würde ein Malus von 7 Punkten entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Grundschaden=====&lt;br /&gt;
Der Grundschaden (GS) ist bei Fernkampfwaffen eine feste Größe. So wird ein entsprechendes&lt;br /&gt;
Geschoss bei einem Treffer immer den selben Schaden anrichten. Je nach Trefferzone können&lt;br /&gt;
jedoch noch weitere Effekte eintreten. Zusätzlich gibt es die Möglichkeiten über bestimmte Geschosstypen (z.B. spezielle Pfeile) den Schaden oder die Wirkung zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Nachladezeit=====&lt;br /&gt;
Die Nachladezeit (NZ) sagt aus wie lange man benötigt die Waffe nachzuladen um sie für einen&lt;br /&gt;
erneuten Angriff zu nutzen. Die Nachladezeit wird in der Regel in Handlungen angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fernkampf===&lt;br /&gt;
Der Fernkampf unterscheidet sich vom Nahkampf dahingehend, dass der Gegner nicht direkt vor&lt;br /&gt;
einem steht. Es findet daher kein Schlagabtausch im eigentlichen Sinne statt. Im folgenden werden&lt;br /&gt;
daher die Fernkampfregeln als eigenständige Regeln erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Hanzou</name></author>	</entry>

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