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Kategorie:Magieregeln

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Inhaltsverzeichnis

Grundlegendes

Der Magiesinn (MS)

Die Magie ist allgegenwärtig auf dem Planeten vorhanden, sie durchdringt ihn und umgibt ihn auch. Der MS sagt also aus, wie gut man die Magie in der Welt wahrnehmen kann. Ein geringer Wert bedeutet, dass der Charakter nur wenig Magie wahrnehmen kann und besonders feinere Sachen bleiben ihm verborgen. Ebenso kann er dadurch seine MK nur in diesem Bereich ausweiten. Man kann schließlich nicht mehr beeinflussen, als man wahrnehmen kann. Auch ist der MS als Sinn dafür da, Magie gezielt wahrzunehmen. Also will man erkennen, was für eine Art von Zauber ein anderer Magier gerade wirkt, so muss eine Probe auf den MS erfolgen.

Mentale Kraft (MK)

Die Mentale Kraft verdeutlicht die geistige Kraft, die nötig ist um die Magie aus der Umgebung zu formen. Je nach dem, wie stark ein Zauber ist, desto unterschiedlich ist auch die benötigte Kraft. Kein Charakter kann unendlich viel zaubern, alles kostet eine gewisse Anstrengung, die durch die Mentale Kraft dargestellt wird. Mit jedem Zauber, den man wirkt sinkt die Mentale Kraft um die Kosten des Zaubers. Erhöhen kann man seine Punkte durch gezielte Konzentration oder einfach nur durch Schlaf.

Zaubertalente

Als Zaubertalente werden die jeweiligen Magierichtungen bezeichnet, in denen man geschult sein kann. Je nach dem wie hoch dort der Wert ist, desto besser beherrscht man die Magierichtung und kann demnach auch größere Zauber vollbringen oder es fällt einem auch leichter einfachere Zauber zu wirken.

Die Zaubertalente sind im Einzelnen:

Elementarmagie: Feuer
Elementarmagie: Erde
Elementarmagie: Wind
Elementarmagie: Wasser
Geistmagie: Beherrschung
Geistmagie: Illusion
Verzauberung
Körpermagie
Verwandlung
Bewegung
verboten: Beschwörung
verboten: Nekromantie

Ausnahme: Elfische Magie beinhaltet eigentlich alles was oben schon aufgezeigt ist. Genaueres wird noch geklärt. Druiden- und Hexentum wird ebenfalls noch geklärt.

Die oben aufgezeigten Zaubertalente decken alles ab, was in der Welt von Schattenlicht möglich ist. Jedes Talent muss einzeln gelernt werden. Die meisten Magier werden jedoch Akademien besucht haben, in den ihnen die Grundlagen mehrerer Kategorien gelehrt werden und eine Spezialisierung.

Die Werte

Der Magiesinn wird während der Charaktererschaffung genauso festgelegt wie die anderen Eigenschaften auch und steigert sich später auch wie die anderen Eigenschaften – durch Anwendung dazugehöriger Talente.


Die Mentale Kraft wird während der Charakterschaffung errechnet aus dazugehörigen Eigenschaften und steigert sich später separat. Sinkt eine der Eigenschaften im Nachhinein so beeinflusst das die MK nicht. Die MK errechnet sich folgendermaßen:

[(Willenskraft + Intuition + Intelligenz) : 3 + Magiesinn] : 2

Bei der Rechnung zählen nur die wirklich erreichten Werte, es wird also immer abgerundet! Es ist natürlich möglich, das bei der Wahl bestimmter Nachteile, der Wert für die MK 0 ist, trotz das man einen MS besitzt. Dazu jedoch bei den Vor- und Nachteilen mehr.


Die Kosten für einen Zauber werden in 4 Stufen eingeteilt. Je nach dem wie sehr man an seine Fähigkeitsgrenzen geht, desto mehr kostet ein Zauber, von 1 Punkt bis hin zu 4 Punkten. So kann es durchaus sein, dass das Schwebenlassen eines Steines, für den einen Magier nur 1 Punkt kostet aber für den anderen 3. Das bedeutet einfach, dass diese Art der Magie dem einen Magier geläufiger ist, also er einen besseren Wert darin hat als der andere.

Die Technik des Zauberns

Je nach dem um welches Zaubertalent sich der zu erzielende Effekt handelt, errechnen sich die Kosten etwas anders. Das was jetzt noch etwas kompakt und vielleicht auch kompliziert zu sehen ist, kann man dann später sehr viel einfacher und übersichtlicher von seinem Zauberbogen ablesen und muss gar nicht mehr so viel rechnen.

Zunächst jedoch eine kleine Erklärung: Je nach dem, welchen Wert der Magier in den jeweiligen Zaubertalenten hat, hat er einen bestimmten Punktevorrat zur Verfügung den Zauber seiner Wahl zu gestalten. Der Wert in dem Zaubertalent wird dabei immer mit 10 Multipliziert. Der sich so ergebende Wert kann genutzt werden sich bestimmte Effekte, eine Dauer, die Reichweite und natürlich die Zauberstärke zu erkaufen. Die Kosten für die einzelnen Möglichkeiten werden wie folgt auf die Zaubertalente aufgeschlüsselt:


Feuer Wasser Wind Erde Bewegung
Dauer in KR x4

Reichweite in m x1
Stärke x1

Dauer in KR x2

Reichweite in m x3
Stärke x2

Dauer in SR x2

Reichweite in m x1
Stärke x2

Dauer in SR x2

Reichweite in m x2
Stärke x2

Dauer in KR x2

Reichweite in m x2
Stärke x2


Heilung Beherrschung Verwandlung Verzauberung Illusion
Dauer permanent

Reichweite in m x4
Stärke x2

Dauer in SR x2

Reichweite in m x3
Stärke x3

Dauer in SR x2

Reichweite in m x5
Stärke x3

Dauer in Tage x2

Reichweite in m x4
Stärke je nach Zauber (x3)

Dauer in KR x2

Reichweite in m x2
Stärke x2


Unter dem Abschnitt „Die Werte“ hatten wir ja gesagt, dass man, je mehr man an die Grenzen seiner Fähigkeiten geht, umso MK dafür bezahlen muss. Hier macht das ganze nun Sinn. Durch den oben festgelegt Wert (Zaubertalent x10) weiß man die Grenze seiner Fähigkeiten. Also je mehr man von diesem Zauberpool „ausgibt“ um einen Zauber zu wirken, desto teuer wird der Zauber.

Folgende Systematik liegt dem zugrunde:

Verbraucht bis maximal ¼ des Zauberpools, so kostet der Zauber 1 Punkt.
Verbraucht bis maximal ½ des Zauberpools, so kostet der Zauber 2 Punkt.
Verbraucht bis maximal ¾ des Zauberpools, so kostet der Zauber 3 Punkt.
Verbraucht bis gesamten Zauberpool, so kostet der Zauber 4 Punkt.

Bei der Rechnung wird stets aufgerundet, also jeder angefangene Punkt zählt auch! Der Zauberpool gilt immer nur für einen Zauber und wird für jeden Zauber neu berechnet. Es ist natürlich auch möglich einen Felsen zum glühen zu bringen und ihn gleichzeitig schweben zu lassen. Bei solchen kombinierten Zaubern, die auch nicht jeder kann, können noch mehr kosten entstehen, da muss dann jeder Teilzauber für sich betrachtet werden.


Das Würfeln

Hat man sich nun entschieden was man wie zaubern möchte folgen noch zwei Würfelwürfe. Der erste Wurf um klarzustellen ob der Zauber genauso stark wird wie man ihn sich vorstellt oder ob es Schwankungen gibt. Es ist durch Magie nicht leicht eine ganz genaue Stärke zu erzeugen. Magie ist in etwa wie der Wind. Er bläst auch nicht immer gleich. Manchmal kommt er als Sturm an und manchmal spürst du ihn kaum. Genauso kontrollierbar ist auch die Magie, nämlich nur schwer. Da kann die Stärke sehr variieren. Daher der Stärkewurf. Als zweiten Wurf ist ein Kontrollwurf nötig um sicher zu gehen, ob der Magier die Magie auch kontrollieren kann. Kaum hat man so ungefähr die Stärke erreicht, die man angestrebt hat und schon ändert die Magie ihre Richtung, sie schwankt. Die Kraft übermannt einen auf einmal und fließt entweder unkontrolliert durch einen und in den Zauber oder aber verändert die angestrebte Wirkung. Daher der Kontrollwurf.

Beide Würfe werden mit einem jeweils einem W10 geworfen, dabei gilt folgendes:

Stärkewurf Ereignis
1
Magie verflüchtigt sich (nichts passiert es ist dann auch kein Kontrollwurf mehr nötig)
2-3
Zauberstärke verringert sich um 2, Kosten bleiben aber (erreicht sie 0 passiert nichts)
4-8
Zauber verläuft normal (Zauber funktioniert wie gewünscht)
9-10
Zauber wird stärker bei gleich bleibenden Kosten (Stärke erhöht sich um 2)


Kontrollwurf Ereignis
1
Zauber geht ungünstig für den Magier daneben
2
Kosten werden um 1 Punkt erhöht
3
Kosten werden um 1 Punkt verringert
4-7
normaler Verlauf
8-9
Zauber kann noch verändert werden (*)
10
man erhält zusätzlich 10 Punkte zum Zaubertalentpool und

kann der Zauber noch verändern (Kosten können sich dadurch ändern)

  • Bemerkt man während eines Beherrschungszaubers zum Beispiel, dass man das Opfer schon kontrolliert, kann man die Kraft des Zaubers verringern um so Kosten zu sparen.

Magie und Metall

Trägt ein Magier viel Metall an seinem Körper, so wirkt das stets wie ein Magnet. Die Magie, die dann auf ihn einströmt, macht es schier unmöglich vernünftig zu zaubern. Der Kontrollwurf für einen Zauber ist dadurch extrem erschwert. Es ist auch so gut wie unmöglich einen sicheren Nutzen daraus zu ziehen.

Der Kontrollwurf lautet für Magier in Metallrüstung (oder mit ähnlich viel Metall am Körper) auf:

Kontrollwurf Ereignis
1-2
Zauber geht sehr schlimm daneben
3-4
Zauber geht ungünstig daneben
5-6
Kosten erhöhen sich um 2
6-7
Kosten verringern sich um 2
8-10
Zauber verläuft normal

Als viel Metall am Körper zählen nicht Schmuckgegenstände wie Ringe oder Ketten. Ein Kettenhemd jedoch schon. Auch reicht des öfteren auch schon eine größere metallische Waffe. Da bei einem Gegner immer nur das "Endprodukt" des Zaubers angekommt, beeinflusst ihn Metall nicht in Bezug auf seinen MW.


Beispiele

Der Magier Gandalf unterrichtet gerade seinen Schüler Merlin. Gandalf hat dabei folgende Werte: MS 15, MK 14, Bewegung 16 Merlin hat folgende Werte: MS 7, MK 7, Bewegung 5

Die Übung besteht darin einen 5 Stein schweren Stein für 5 Sekunden aus einer Entfernung von 2 Schritt schweben zu lassen.

Gandalf führt nun vor: Er schaut unter der Kategorie Bewegung was dieser Zauber können soll. Mit seinem Zaubertalent von 16 hat er einen Zauberpool von 160 zum ausgeben. (Zaubertalent * 10)

Bewegung
Dauer in KR x2

Reichweite in m x2
Stärke x2

Da eine KR 2-3 Sekunden sind, reicht eine Dauer von 2 um die geforderten 5 Sekunden zu erfüllen. Nun rechnet er für die Dauer von 2x2 und kommt auf 4. Nun stellt er sich 2 Schritt vor den Stein, was dann ebenfalls 2x2 und somit 4 macht. Zu guter letzt die Stärke - pro Stein (Kg) kostet der Zauber 2 Punkte. Also der Stein wiegt 5 Stein, so muss er nun 5x2 rechnen und kommt auf 10. Die drei errechneten Werte zählt er nun zusammen 4+4+10=18. Der Zauber würde nun von seinem Zauberpool, der ja 160 beträgt nur 18 Punkte kosten.

Gemäß unserer Kostentabelle wäre ¼ von 160 genau 40, Gandalf bleibt mit den 18 Punkten weit unter diesen 40 und somit kostet sein Zauber nur 1 Punkt von seiner MK.


Nun will das Merlin mindestens genauso gut machen: Merlin hat mit seinen 5 Punkten in dem Zaubertalent Bewegung insgesamt 50 Punkte zur Verfügung zum ausgeben.

Bewegung
Dauer in KR x2

Reichweite in m x2
Stärke x2

Da der Zauber genauso werden soll braucht er ebenfalls eine Dauer von 2 und auch eine Reichweite von 2. Beides ergibt 4 (s.o.). Die Stärke ist nun durch die 5 Stein ebenfalls wie oben 10. Die Gesamtkosten belaufen sich auf ebenfalls 18. Bei Merlin jedoch liegt ¼ von 50 bei 13 und 1/2 bei 25. Die benötigten 18 Punkte liegen somit über 13 aber unter 25 und somit würde für ihn der gleiche Zauber 2 Punkte kosten.


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