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Kategorie:Kampfregeln

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Mit diesem Kampfsystem soll ein guter Mittelweg zwischen Realitätsnähe und Spielflüssigkeit gegeben sein. Wie bei allen neuen Regeln werden wird es eine Weile dauern, bis man sie beherrscht aber wer sich nicht entmutigen lässt wird hoffentlich mit einem guten und fairen Kampfsystem belohnt. Für Anmerkungen und entdeckte Fehler ohne ähnliches, verweise ich auf das Forum.

Dies ist die erste Version der entgültigen Regeln.

Nahkampf

Grundlegendes

Also, jede Nahkampfwaffe hat ihren eigenen AF und PF, auf die dann immer das Kampftalent in der jeweiligen Waffe des Trägers hinzu gerechnet wird. Das verdeutlicht, dass man mit jeder Waffe nicht immer gleich gut angreifen und parieren kann. Aber, dass jeder Kämpfer, der gut angreifen kann, auch gut parieren kann, bzw. nicht nur entweder oder kann. Der Angriffswurf wird dann einfach mit dem Paradewurf verglichen und der Übertrag entsteht als Schaden. Solch vergleichende Proben gestalten den Kampf etwas schneller und die Wahl der Ausrüstung bietet eine Menge Möglichkeiten.

Der allgemeine Kampfablauf

Es ist wichtig einen möglichst zügigen Ablauf zu haben, sonst werden die Kämpfe einfach nur noch zur Qual.

  • Der Grundlegende Ablauf eines Kampfes ist etwa folgendermaßen:
    • a) Jeder schaut wo ist er, wo ist die Gefahr, was kann er machen etc. (Das nennt man dann wohl die INItiative.)
    • b) Die Spieler sagen ihre geplante Aktion
    • c) Die Aktionen beginnen
    • d) Dann wird einfach immer jeder AUG betrachtet und rauf gezählt


Initiative (INI)

Bei der INI handelt es sich um ein Maß dafür wer wann in einem Kampf handeln darf bzw. kann. Wichtig hierbei ist die jeweilige Situation zu begreifen, gerade heraus das richtige zu tun und nicht zu hadern. Es ist daher nötig und auch zweckmäßig einen Basiswert zu ermitteln, der sich aus eben jenen Grundeigenschaften ergibt, die hierfür eine Rolle spielen.

  • 1. Die Klugheit ist immer ein Maß dafür Sachen zu begreifen und zielgerichtet zu handeln. Sie verdeutlicht das Begreifen der Situation.
  • 2. Die Intuition verdeutlicht immer das intuitive Handeln und somit auch das intuitiv Richtige zu tun. Sie steht daher dafür im richtigen Moment sich für das richtige Handeln zu entscheiden.
  • 3. Zu guter Letzt darf man der Situation wegen nicht hadern oder sich gar von seiner Angst überwältigen lassen, was von dem Mut versinnbildlicht wird.


Dies ist jedoch nur ein Zwischenschritt auf dem Weg zu einem Basiswert. Die Formel lautet nun (KL+INT+MU)/3 dem Ergebnis kommt nun noch die Schnelligkeit hinzu, die auch verdeutlicht, dass man seine Aktion wirklich zu diesem Zeitpunkt, also schnell genug, ausführen bzw. beginnen kann. Die Schnelligkeit ist so wichtig, dass sie nicht mit in die obige Formel aufgenommen wird, sondern im nachhinein hinzu gerechnet wird.

Also sind wir nun bei (KL+INT+MU)/3+Schnelligkeit, dieser Rechnung muss man jedoch noch den BW der Rüstung abziehen, was nun endlich der INI-Basiswert ist. Auch hier wird bei jedem Kampf noch 1W10 hinzugerechnet für den zufälligen Aspekt. Der INI-Basiswert wird einfach auf dem Charakterblatt vermerkt und dann jeweils vor dem Kampf immer der W10 hinzugerechnet. Bedarf also nur einmal einer Vorrechnung und dann steht nur noch eine Zahl da, der pro Kampf 1W10 hinzugerechnet wird.

Anmerkung: Bei Minderungen von Eigenschaftswerten wirkt sich jede Minderung voll auf den INI-Basis Wert aus. Auf diese Weise muss nicht jedesmal in einem solchen Fall neu gerechnet werden, sondern man zieht einfach den Mali von der INI ab.

Augenblicke (AUG)

Ein Kampf wird in AUG eingeteilt, um so eine möglichst genaue Zeiteinteilung zu finden, die auch nicht zu umständlich ist. 1AUG ist keine direkte Zeiteinheit, sondern einfach nur ein AUG, dennoch ist jeder gleich. Teilt man den Kampf in solche AUG ein, dann ist es sehr wichtig die möglichen Aktionen und Manöver etc. genau aufzugliedern, was wie viele AUG dauert. Im Kampf werden die vergangenen AUG einfach hoch gezählt. Das ist die Aufgabe des Spielleiters, der das am besten auf einem Zettel macht um den Überblick nicht zu verlieren.

Also, wie schnell ein Angriff vonstatten geht, sollte grundsätzlich von der Waffe abhängen. Gemäß den vergleichenden Kampfproben kann man mit jeder Waffe unterschiedlich gut angreifen und parieren. Nun hatten wir ja, dass man mit einer Waffe auch unterschiedlich schnell agieren kann. Unerheblich soll dabei der Punkt bleiben, dass das eigene Können ebenfalls eine Rolle spielt. Das würde einfach zu weit führen. Insofern braucht die Waffe noch einen Wert für die Angriffsgeschwindigkeit. Eine Waffe bekommt einen Wert hinzu, der aussagt wie viele AUG ein Angriff mit dieser Waffe benötigt. Die Dauer von Manövern wird dadurch nicht beeinflusst. Hier ist der reine Angriff gemeint. Die Verteidigung benötigt grundsätzlich nur 1 AUG!

Man kann hierbei in etwa von folgendem Sachverhalt ausgehen: Äxte und Beile 3-6 AUG Hiebwaffen 3-6 AUG Langwaffen 3-6 AUG Kurzwaffen 2-4 AUG Schwungwaffen 3-6 AUG Stangenwaffen 3-7 AUG Waffenlos 2 AUG

Im Einzelnen bedeutet das, dass eine Waffe aus der Kategorie Kurzwaffen (Dolche zum Beispiel) 2-4 AUG benötigen. Also, jede Waffe aus diesem Bereich liegt niemals darüber oder darunter und hat einen festen Wert in diesem Bereich. Ein Kurzdolch etwa wäre sehr leicht zu handhaben und somit würde ein Angriff mit ihm wohl nur 2 AUG dauern, während ein schwerer Langdolch wohl schon 3 AUG benötigen würde. Ich denke es ist klar, was ich meine.

Im Gegensatz zu den Angriffen dauern die Paraden grundsätzlich 1AUG, da sie als Reflexhandlungen zu sehen sind. Dies macht den Kampf gegen mehrere um einiges ausgeglichener und kann verhindert ein zu schnelles Ableben. Da so mancher Angriff jedoch recht lange dauert, ist man mit einer „Reflexparade“ eher fertig. Das ermöglicht es dem Verteidiger sich besser auf den abzuwehrenden Schlag einzustellen. Also, pro AUG den der Verteidiger auf den Angriff wartet, desto besser wird seine Parade werden. Pro gewarteten AUG bekommt man 1 Punkte auf seine Parade hinzu. Im Extremfall macht das 7 Punkte Bonus, was schon verdammt viel ist.


Distanzklassen (DK)

Da die obige Einteilung in AUG zu einer Menge Probleme führen kann im Laufe eines Kampfes, ist es nötig Distanzklassen einzuführen. Zudem sorgen sie für Realismus und machen die Waffenwahl interessanter.

Jede Waffe hat eine unterschiedliche Reichweite, das heißt mit einem Dolch kann man aus nicht so großer Entfernung angreifen, wie vielleicht mit einer Hellebarde oder Peitsche. Aus diesem Grund bekommt jede Waffe noch einen weiteren Wert und zwar den Distanzmodifikator (DM).

Die Waffen werden in 3 Distanzklassen eingeteilt. Kurzwaffen, Mittelwaffen, Langwaffen. Hinzu kommt noch ein Zahlenwert, der aussagt, wie sehr es die Waffe beeinflusst, wenn die Distanzklasse nicht in der für die Waffe nötigen Klasse ist. Also, wenn man einem Dolch einem Axtkämpfer gegenüber steht, dann kann man nur sehr schlecht an ihn heran kommen. Insofern sinkt der Angriffswert um einen gewissen Wert, während die Verteidigung jedoch immer gleich bleibt.

Ist vielleicht auch noch etwas zu kompliziert beschrieben, daher ein Beispiel dazu: Dolch K, Hellebarde L Mit einem Dolch kann man nur in der DK K effektiv kämpfen. Sobald der Gegner sich in der DK M befindet, kann man ihn nicht mehr so gut angreifen aber noch genauso parieren. Befindet der Gegner sich gar in der DK L, dann kann man mit dem Dolch nur extrem schlecht angreifen, da man erst an den Gegner heran muss. Mit einer Hellebarde kann man nur in der DK L effektiv kämpfen. Ist der Gegner in der DK M, so nimmt man leichte Einbußen hin. Ist der Gegner gar so nah heran, dass er sich in der DK K befindet, so kann man kaum noch vernünftig angreifen. Am günstigsten sind somit Waffen in der DK M, da sie die geringsten Einbußen haben.


  • DK ändern

Es ist hierbei nötig etwas einzuführen, was man schon fast als Manöver betrachten könnte. Und zwar das Ändern der DK! Dies kann eigentlich jeder, der mit Waffen einigermaßen umgehen kann. Daher sollte es mit dem Kampftalent gemacht werden. Es wird zwar in vielen Systemen so gemacht aber anders lässt sich das in der Einfachheit kaum umsetzen. Also will man nun seine DK ändern, muss man entsprechend der gewünschten Richtung einen Angriff oder eine Parade machen. Will zum Beispiel ein Dolchkämpfer von der DK M auf die DK K, so muss er einfach einen Angriff, der nicht in die Schadensberechnung einfließt schaffen. Dieser Angriff hat auch nicht die sonst üblichen Abzüge, für die „falsche“ DK. Schafft er den Angriff, so kann er sich dem Gegner annähern. Der Gegner wird jedoch kaum stehen bleiben und das zulassen. Er kann wiederum eine Parade auf diesen Angriff machen um die DK zu halten, also die DK M zu wahren. Schafft er seine Parade, ist die DK geblieben. Andersherum kann ein Speerträger versuchen von (z.B.) der DK M auf die DK L zu kommen. Hier ist eine „Wegbewegung“ vom Gegner, daher muss er eine erfolgreiche Parade schaffen, die der Gegner mit einem Angriff kontern kann. Also ist am Ende entscheidend für das Ändern der DK das Waffentalent.

Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten die DK zu ändern, diese stehen jedoch nur wirklich trainierten Personen offen. Also kann man zum Beispiel über Finten sich dem Gegner wesentlich leichter annähern oder wegbewegen als über das obige Standartmanöver. Auch könnten flinke Personen, die sich auf das Ausweichen spezialisiert haben, dies zu ihrem Vorteil nutzen und statt sich einfach vom Gegner weg zu bewegen einfach auf ihn zu bewegen.


Nun zu einem Beispiel: Es stehen sich zwei Kämpfer gegenüber: Yot und Angra Yot Kampftalent: 9, INI 18 hat eine Handaxt mit folgenden Werten: AF/PF = 8/5, 3 AUG, DK 3M Angra Kampftalent: 6, INI 20 ein Schwert: AF/PF = 7/7, 3 AUG, DK 2M

Beide Würfeln ihre INI... Yot 5, Angra 7 Aufgerechnet auf den Basiswert ergibt das Yot 23 und Angra 27. Also, Angra ist somit schneller und darf daher anfangen. Beide sagen nun, was sie vorhaben, wobei in der Regel der schnellste auch beginnt. Das ermöglicht zwar das „rechtzeitige“ Reagieren des langsameren aber er muss immer noch reagieren und kann selbst noch nicht agieren. Also, Angra will nun mit ihrem Schwert angreifen. Beide befinden sich der Einfachheit halber in der gleichen DK also Mittel (M). Angra greift an, was 3 AUG dauert. Yot muss nun überlegen was er tut... greift er an, würden sich beide in 3 AUG gleichzeitig treffen, was wohl nicht wirklich eine Alternative ist. Verteidigt er sich, würde er eine recht gute Verteidigung bekommen, da er sich länger auf den Angriff einstellen kann. Auch könnte er versuchen auszuweichen oder gar ein Verteidigungsmanöver zu machen. Yot entscheidet sich den Angriff zu parieren. In dem nun folgenden AUG sind beide beschäftigt. Nun folgt der nächste AUG. Jetzt kommt der Schlag von Angra an (gewürfelt 10) 23, Yot verteidigt sich (gewürfelt 16) 30. Yot hätte es gar nicht nötigt gehabt zu warten, er hat den Angriff erfolgreich pariert. Aufgrund des Erfolges das Yot nun seine nächste Aktion zuerst durchführen... usw.

Hier noch ein zweites Beispiel, was mehr auf die DK abspielt: Yot und Angra wieder Yot: Kampftalent 7, INI 20, Dolch mit 4/3, 2 AUG, 4K Angra: Kampftalent 10, INI 16, Schwert mit 7/7, 3 AUG, DK 2M, Kettenhemd RS 6, BW 3 Beide befinden sich in DK M

INI, nach Würfelwurf Yot: 27, Angra 22

  • Yot will DK ändern, Dauer 2 AUG (der erste läuft ja schon), (wie Angriff würfelt 14) Yot hat nun 7+4+14=25

Angra will das nicht zulassen und versucht die DK zu wahren, (wie Parade würfelt 8 ) sie hat nun 10+7+8-3=23


  • Yot hat nun erfolgreich die DK von M auf K verändern können. Da seine Aktion erfolgreich war, darf er auch mit seiner nächsten weiter machen.


  • Yot greift nun an, er würfelt eine 12, was dann 22 macht. Der Angriff dauert aber 2 AUG (also dieser hier und im nächsten ist der Erfolg)

Angra muss sich nun entscheiden... verteidigt sie sich, dann hat sie gute Chancen dann das Ruder zu übernehmen. Macht sie irgendwelche Parademanöver, könnte sie einen Vorteil erringen (näheres dazu erst später), weicht sie aus, dann könnte sie dem Angriff ebenso entgehen. Sie entscheidet sich für die Parade.


  • Yots Angriff wird nun ausgeführt mit 22.

Angra verteidigt sich, da sie schon 1 AUG gewartet hat, kann sie einen Punkt zu ihrer Parade hinzurechnen. Sie würfelt eine 7+1+10+7-3=22. Beide Werte sind gleich aber in einem solchen Falle gilt der Angriff als pariert. Nun kann Angra wieder agieren, da ihre Aktion erfolgreich war.


  • Angra greift nun an, da sie des Spiels müde ist, versucht sie eine Finte zu machen um endlich ihren Angriff durch zu bekommen. Sie versucht nun in ihre DK zu kommen, da sie nur dort effektiv Manöver ausführen kann. Sie würfelt eine 15+7+10-3=29.

Yot setzt natürlich sofort nach und würfelt eine 13+4+7=24. Leider zu wenig...


  • Angra kann nun dank ihres vorherigen Erfolges angreifen, sie versucht eine Finte (die nur in der jeweiligen Waffen DK auszuführen ist) um 3. Dadurch wird Yots Angriff um weitere 3 Punkte verringert. Sie würfelt eine 13+7+10-3-3=24.

Yot weiß nun nicht was er wirklich tun soll und versucht die Finte zu parieren.


  • Yot würfelt nun eine 16+7+3=26. Toll den Angriff hätte er pariert aber Angra sagt, dank der Finte, dass es nur selbige war. (von den 3 möglichen AUG ist der 1. weg)


  • Yot versucht nun abermals zu parieren und würfelt eine 6+7+3=16. Ha Angra erkennt die Lücke in seiner Verteidigung und entscheidet sich diesen Angriff keine Finte sein zu lassen. Somit hätte sie mit 24-16=8 getroffen und würde diese 8 schmerzenden Schadenspunkte anrichten.

Fernkampf

Grundlegendes und AUG

Wie bei den Nahlampfwaffen benötigen auch Fernkampfwaffen eine gewisse Dauer, welche auch in AUG gemessen wird. Die Anzahl der AUG ist je nach Waffe stark unterschiedlich. Ein Armbrust dauert sehr lange zum Abfeuern und ein Wurfdolch dafür nur sehr kurz.

Bei jeder Fernkampfwaffe steht also auch ein Wert für die Anzahl der AUG. Bei den Fermkampfwaffen kommt jedoch das Nachladen noch hinzu, was die ganze Sache etwas ausführlicher macht. Daher benötigen wir bei den AUG zwei Werte, der eine für den normalen Angriff und der andere für das Nachladen.

Hierzu eine kurze Übersicht:

AUG Beispiele
Wurfwaffen 2-4 / 2-3 Steine, Messer, Schleuder, Speer etc.
Bögen 3 / 2-3 Bögen aller Art
Armbrüste 2-4 / 5-15 Armbrüste aller Art
Blasrohr 2 / 2-3 Blasrohre aller Art

Der erste Wert sagt jeweils, wie lange ein Schuss/Wurf mit der Waffe dauert und der zweite Wert verdeutlicht die Nachladezeit.


Trefferzonen

Jeder Schuss oder jeder Wurf wird mit 2W10 gewürfelt, wie beim Nahkampf auch. Der Würfelwurf entscheidet aber zugleich wo man trifft und damit ist der Schaden verbunden bzw. erhöht sich dadurch. Da es sich um eine Art Zielscheibensystem handelt, sind von vornherein je nach Würfelwurf die Treffer festgelegt.

Die Ergebnisse werden wie folgt aufgeteilt:

Würfelwurf Ereignis
2 - 3
Patzer
4 - 7
Verfehlt
8 - 14
Treffer Oberkörper
15
linkes Bein
15
linkes Bein
16
rechtesBein
17
linker Arm
18
rechter Arm
19
Kopf
20
Hals

Auch hier verweise ich auch die Häufigkeit bei einem 2W10 System, die bei 11 liegt. Somit wird unter normalen Umständen der Oberkörper als größtes Ziel getroffen. Die obige Tabelle ist bei jeder Art von Ferkampfwaffe gleich. Also bei den Mindestanforderungen (keine Erschwerungen und sehr nah) und einem Talentwert (TW) von 1.

Der Schuss

Jede Waffe muss nun neben den AUG noch folgende Werte enthalten:

Entfernungsmodifikator
Grundschaden


EM 8 würde nun bedeuten, dass sich alle 8 Schritte Entfernung eine Erschwernis von einem Punkt ergibt. Bei einem Dolch wäre der EM etwa bei 3. Hier würde man bei 1-3 Schritt Entfernung 1 Punkt Erschwernis bekommen. Ab einem TW von 1 kann man also in dieser Entfernung jedes Ziel treffen. Bei 4-6 Schritten Entfernung hätte man schon eine Erschwernis von 2 Punkten. Es ist nun mit einem TW von 1 nicht mehr möglich gezielt auf den Hals zu schießen. Das beste Würfelergebnis von 20 würde durch die Erschwernis von 2 auf 18 sinken und mit dem TW 1 auf 19 steigen und somit könnte nur noch maximal der Kopf getroffen werden.


Der Meister legt nun anhand der Entfernung und der äußeren Bedingungen einen Mindestwurf fest. Äußere Bedingungen sind etwa:

Bedingung Erschwernis
schlechte Sicht
2
Wind
2 - 10
Ziel bewegt sich
2 - 4
Dunkelheit
6


Die Erschwernis ergeben sich dann aus der Entfernung durch den EM und den äußeren Bedingungen. Diese Erschwernis wird dann einfach von dem Würfelergebnis abgezogen und verringert somit die Chance zu treffen.

Beispiele: Robin trägt einen Langbogen und normale Pfeile, TW 10 Langbogen EM=8, GS=10, AUG 3/3

Er will nun den Gegner treffen, der 50 Schritt entfernt steht. Leider bewegt dieser sich leicht und die Sicht ist nicht besonders gut. Der EM des Langbogens sagt, dass je 8 Schritt 1 Punkt Erschwernis hinzukommt. Bei 50 Schritt macht das dann 6 Punkte (immer abrunden, wer nen Taschenrechner braucht). Hinzu kommt aber noch die schlechte Sicht -2 und die Bewegung des Ziels -2. Insgesamt macht das eine Erschwernis von 10 (6+2+2). Nun würfelt er... eine 8 normal wäre das ein Treffer am Oberkörper (siehe Trefferzonen). Jetzt muss man aber die 10 Punkte Erschwernis hinzurechnen, was dann -2 macht. Das wäre eigentlich voll daneben. Dank seines Talentwertes (TW) von 10 kann er diese hinzurechnen und ist dann wieder bei 8 was einen Treffer am Oberkörper macht.

Ein Meister seines Faches

Was ist nun, wenn ein Meister seines Faches mit einem TW von 18 auf 5 Schritt Entfernung mit einem Langbogen auf einen stillstehenden Gegner bei klarem windstillen Wetter schießt?

Normal wäre der EM 1 und sonst gäbe es keine Erschwernisse. Er würfelt zu allem "Übel" noch eine 20. 20-1=19 aber hinzu kommen nun seine 18, was dann 37 macht. Eigentlich liegt er außerhalb unserer Tabelle für die Trefferzonen. Aber man kann davon ausgehen, dass der Gegner einen solchen Schuss nicht überleben kann und der tödlichste Schuss ist nunmal ein Halstreffer. Der Gegner ist somit zweifelsohne tot oder zumindest tödlich verletzt. Aber der eigentliche Sinn ist ja, das unser Bogenmeister das selbe eigentlich auch aus großer Entfernung und bei schlechten äußeren Einflüssen könnte und darin liegt die Stärke des Fernkämpfers. Es wäre unsinnig noch auf komplizierte Weise den Schaden zu erhöhen auf solch kurze Distanz. Hier greifen dann auch die Kampfsonderfertigkeiten.


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